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Gamificación aplicada a la docencia online de cimentaciones en estructuras de edificación

  • Autores: María Dolores Vivas Urías
  • Directores de la Tesis: Óscar Liébana Carrasco (dir. tes.), Ana M. Cruz Chust (codir. tes.)
  • Lectura: En la Universidad Europea de Madrid ( España ) en 2017
  • Idioma: español
  • Tribunal Calificador de la Tesis: Faraón Llorens Largo (presid.), Sara Redondo Duarte (secret.), José Antonio Vazquez Rodriguez (voc.)
  • Materias:
  • Enlaces
    • Tesis en acceso abierto en: TESEO
  • Resumen
    • La gamificación aplicada a la educación es una de las tendencias que más interés despierta en la comunidad educativa, ya que tiene como objetivo el aumento de la motivación y el compromiso de los estudiantes. Se espera que en los próximos años se siga implementando y ganando impulso, aunque los resultados de los numerosos artículos académicos y estudios empíricos publicados hasta la fecha al respecto no son concluyentes.

      En este contexto, el presente trabajo de tesis doctoral pretende profundizar en los principios y premisas que deben tenerse en cuenta al utilizar la gamificación en la educación, con el objetivo último de contribuir a que los profesores universitarios la implementen de manera más efectiva.

      El estudio se ha llevado a cabo en la Universidad Europea de Madrid durante los años 2013‐2017, combinando métodos de investigación cuantitativos y cualitativos, a partir de la información proveniente del estudio de caso realizado en la asignatura online Cimientos del Grado en Ingeniería de Edificación, del estudio Delphi realizado a de profesores universitarios expertos en gamificación y de entrevistas realizadas a estudiantes de titulaciones diversas de grado.

      Los resultados obtenidos no permiten confirmar que el empleo de mecánicas y elementos del juego en la docencia incrementen el rendimiento académico y la participación de los estudiantes. Si se ha podido constatar que la competición puede afectar tanto a los resultados educativos, como a las experiencias emocionales de los estudiantes y su posicionamiento social. Además para que los estudiantes se sientan comprometidos es necesario recompensar su esfuerzo y no sólo su éxito.

      A partir de las conclusiones obtenidas se presenta una propuesta de diseño instruccional que ayudará al profesorado universitario a aplicar la gamificación a cualquier materia de grado.


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