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Resumen de Evaluación del uso de apps que abordan los procesos creativos en la educación artística formal

Ana Belen Rico Rico

  • El creciente uso de TIC y aprendizaje móvil en contextos educativos impulsó a una investigación cuyo objeto de estudio son las posibilidades de Apps como recursos en procesos de enseñanza-aprendizaje, referentes a disciplinas artísticas en la etapa de ESO. Parte del estudio se centra en el análisis de Apps para dispositivos móviles para comprobar si favorecen el aprendizaje de contenidos de las asignaturas relacionadas con disciplinas artísticas, y fomentan los procesos creativos. Las Apps seleccionadas están condicionadas al perfil de alumnos, que cursan en enseñanza pública. Se diseñó una herramienta de evaluación basada en criterios y estándares para analizar Apps. Se profundizó en el desarrollo y fomento de la creatividad a través de las Apps seleccionadas. La metodología de la investigación se fundamenta en la evaluación compresiva. Se concluyen una serie de Apps de utilidad didáctica para desarrollar en la ESO procesos creativos, metodologías activas y aprendizaje cooperativo.

    El capítulo 1 hace referencia al estado de la cuestión. En él se revisa el uso de las TIC en educación artística, y se centra en ESO. Se hace mención a las primeras investigaciones de las Tecnologías de la Información y la Comunicación que se aplicaron en la enseñanza del arte. A continuación, se pasa a describir los cuatro focos de investigación consultados. El primer foco en el que se basa la investigación tiene como nexo de unión las investigaciones realizadas sobre TIC y Educación Artística. El segundo foco de investigación se centra en la creatividad en el contexto de Secundaria. Un tercer foco de investigación versa sobre el uso del teléfono móvil. El último foco de referencia se centra en el aprendizaje informal.

    En el capítulo 2 se realiza una revisión del concepto de creatividad desde el currículo. Se hace haciendo una revisión de la educación artística y el desarrollo de la creatividad desde diferentes enfoques. Seguidamente se centra en la etapa de ESO, analizando el concepto de creatividad en las diferentes propuestas legislativas que en los últimos años. Finalmente se concretan las nuevas concepciones de la creatividad en LOMCE, y se revisa la evaluación de la creatividad en esta etapa de ESO.

    Comienza el capítulo 3, realizando un repaso sobre las funciones de los medios según su uso, en los procesos de enseñanza de las artes. Posteriormente se realiza un recorrido por los enfoques 1.0, 2.0 hasta la actualidad, donde se analizan referentes en la educación artística. Se centra en el uso de Apps para su utilización educativa y se especifican los recursos encontrados. Se revisa el concepto de e_learning en educación artística hasta la web 3.0. Posteriormente se abarca la temática de los dispositivos móviles, y termina el capítulo centrándose en las Apps educativas.

    En el capítulo 4 se revisan los estilos de aprendizaje desde las Apps. Para ello se abarca el concepto de educación informal, y algunas teorías de la motivación. Además, se aportan propuestas metodológicas para la creatividad en la adolescencia de la mano del profesor Marina. Se abordan también en las metodologías activas y el aprendizaje por descubrimiento. Todo ello deriva al aprendizaje móvil y sus ventajas, entre ellas el aprendizaje colaborativo desde las Apps. Por último, se revisan algunas teorías para aunar Apps, metodología y currículum, como el modelo TPACK y el modelo SAMR, y se proponen Apps para educación artística y creativa basada en dichos modelos. Se exponen algunas experiencias de m_learnig en los contextos de ESO. Por último, se revisan cuestiones sobre la elaboración de Apps y algunas propuestas de diseño de Apps en ESO.

    En el capítulo 5 se hace una revisión del estado de la cuestión sobre la evaluación educativa de Apps. Seguidamente se hace un recorrido por los estándares de calidad en el software educativo hasta la actualidad y diferentes propuestas hasta llegar a la evaluación de Apps. Es aquí donde se observa que prima sobre todo el concepto de la Usabilidad, y donde se detecta la necesidad de realizar evaluaciones pedagógicas a las Apps. A partir de aquí se explica la propuesta: el diseño de una herramienta de Apps con finalidades artísticas o creativas.

    En el capítulo 6 se expone el enfoque metodológico basado en la evaluación comprensiva. Se especifican las fases de proceso llevado a cabo en la investigación. Quedan explicitados los metódos de recogida de información y los instrumentos de recogida de información que han tenido que ser diseñados a tal efecto. En este capítulo tiene especial protagonismo la determinación de criterios y estándares de calidad para Apps que fomenten el desarrollo de la capacidad creadora. También cobra especial interés el diseño de una herramienta para la evaluación de Apps conforme a esos criterios. Se exponen además otros instrumentos para la búsqueda y recogida de información, y se hacen mención a los distintos contextos donde se lleva a cabo la evaluación de Apps.

    Ya el capítulo 7 se destina al análisis de datos recogidos a través de los diferentes instrumentos diseñados, entre ellos la herramienta de evaluación que se proponía para evaluar Apps. Son cinco los instrumentos que tienen cabida en este apartado. Se comienza por el análisis de datos extraídos de una valoración inicial en el aula, que versa sobre el uso del teléfono móvil y las Apps por parte de los alumnos. A través de la herramienta diseñada se analizan una serie de Apps de cuyos datos se deriva si cumplen los estándares que se establecieron previamente. Posteriormente se realizan comparativas en cuanto a las dimensiones. Los datos arrojados desde este análisis se compararán con el análisis que hacen los alumnos tras experimentar y trabajar con unas Apps específicas. Por último, se analizan los datos de la valoración final de los alumnos sobre la experiencia de trabajo con Apps en la asignatura “Imagen y Expresión”.

    Por último, se dedica el capítulo 8 a exponer conclusiones, discusión y líneas abiertas a la investigación. Se comienza el capítulo verificando las hipótesis. Se extraen unas conclusiones sobre los datos extraídos del análisis del capitulo anterior. Se establecen los puntos fuertes y debilidades de las Apps analizadas. Se proponen los estándares de lo que tendría que cumplir una App modelo para los fines que se persiguen. Finalmente, se dejan unas líneas abiertas a la investigación donde claramente se deja patente la necesidad de revisar y actualizar criterios y estándares a la vez que evolucionan los soportes y paradigmas educativos en relación con las TIC.


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