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Resumen de La creatividad en usuarios de videojuegos

Jesús Manuel González Lorenzo

  • La investigación que presentamos se pregunta acerca de los procesos creativos que el usuario de videojuegos pone en marcha al enfrentarse a una experiencia de juego. Para ello, nos basaremos en el análisis del comportamiento creador -del jugador- así como de los elementos favorecedores de conductas creativas presentes en los videojuegos.

    Hemos centrado nuestra atención en realizar una clara distinción entre pensamiento creativo y pensamiento lógico y en analizar qué elementos, conjugados entre sí, tienen como resultado la activación del pensamiento divergente en el usuario de videojuegos. Nos encontramos pues, ante el análisis de dos conceptos relacionados entre sí de diversas maneras, usuario y videojuegos. Nos interesa investigar ese momento de comunión que sucede en ocasiones y que tiene como resultado casual la puesta en marcha de pensamientos divergentes y creativos en la mente del usuario.

    La génesis del pensamiento creador es un proceso que consta de dos partes en constante equilibrio como son las habilidades que la persona necesita adquirir para desarrollar su actividad creativa y los retos que se propone alcanzar, de modo que cuando se alcanza tanto un nivel elevado de control-conocimiento de habilidades necesarias (técnica) del campo específico en que se desarrolla la actividad, así como un alto nivel de dificultad propuesta ¿retos- asumible y a la vez estimulante, se construye un espacio propicio para la experimentación de juego creativo.

    Con este fin hemos repasado las principales investigaciones precedentes en el campo de la creatividad destacando en el desarrollo de las mismas aquellos aspectos que nos resultan especialmente relevantes en su traslación al ámbito específico de los videojuegos, como son, su capacidad para generar estados de motivación elevados, su utilidad como herramienta para el aprendizaje y su capacidad expresiva.

    Nuestra investigación es una investigación exploratoria, también conocida como investigación formulativa, que pretende reconocer un tipo de comportamiento en un entorno concreto, donde no podemos predecir un comportamiento más allá de suposiciones. Para ello hemos llevado a cabo un doble análisis cualitativo y cuantitativo. En el primero, a través de entrevistas a expertos hemos pretendido conocer cuáles son las herramientas empleadas en el desarrollo de videojuegos que ofrecen una óptima experiencia de juego que puede desencadenar en el usuario experiencias de juego diferenciadas. Por otra parte hemos realizado una serie de encuestas para localizar en los jugadores los indicadores de pensamiento creativo conocidos para contrastar su estilo de juego con el de aquellos sujetos que no manifiestan actitudes creativas en sus partidas, confirmando coincidencias entre grupos. Nuestra intención es por tanto la de construir un modelo de análisis cualitativo y cuantitativo a lo largo de cuatro fases generales y en continuidad; ¿ Fase 1. Conocer las condiciones previas de motivación y conocimiento previstas en el juego.

    ¿ Fase 2. Conocer e Identificar las cualidades del juego para estimular la creatividad que son percibidas por el jugador ¿condicionantes-.

    ¿ Fase 3. Identificar actitudes favorecedoras de creatividad en el jugador.

    ¿ Fase 4. Relacionar tipologías creativas por uso y origen.

    Los resultados alcanzados dan respuesta a los principales objetivos planteados en esta investigación pudiendo constatar en primer término la hipótesis principal de esta investigación Jugar con videojuegos posibilita la generación de nuevas y originales ideas para resolver los problemas que en él se plantean ofreciendo además un extenso repertorio de indicadores que describen de qué manera sucede y con qué intensidad, una información que consideramos muy valiosa en análisis posteriores.

    El modelo construido a tal efecto queda consolidado a raíz de los resultados adaptando las modificaciones surgidas a lo largo de la comprobación del mismo.


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