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Noise into play. Disonancias e indeterminación de lo sonoro en lo lúdico

  • Autores: Moisés Mañas Carbonell, Marina Pastor Aguilar
  • Localización: Ausart aldizkaria: arte ikerkuntzarako aldizkaria = journal for research in art = revista para la investigación en arte, ISSN 2340-8510, ISSN-e 2340-9134, Vol. 3, Nº. 2, 2015 (Ejemplar dedicado a: Entre la escucha y el ruido), págs. 22-30
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Noise into play. Dissonances and indeterminacy of the sound in the ludic
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Este artículo pretende plantear un estudio relacional entre el concepto de ruido sonoro y aspectos indeterministas de la lúdica interactiva experimental, centrándose en los Survival Horror Games. Partiendo de la capacidad del sonido para desbordar la interface pantalla y conectar con el espacio real en el que se encuentra el jugador, se establece una conexión con el concepto de ética en los videojuegos desarrollado por Miguel Sicart. La propuesta atiende tanto a los aspectos experimentales de la producción sonora que se encuentran en el diseño del juego, y su relación con el campo del arte sonoro, como a las posibilidades de abrir el campo de lo político y la acción común desde de la experiencia de los jugadores, a partir de un movimiento semántico en el concepto de terror que puede transformar la experiencia del mismo en el espacio real.

    • English

      This article aims at presenting a correlation study between the concept of sound noise and the indeterminist aspects of the ludic experimental interaction, focusing on the Survival Horror Games. Based on the ability of sound to cross the display interface and connect to the real space in which the player is found. It create a connection with the concept of ethics developed by Miguel Sicart. The proposal serves both experimental aspects of sound production that are in the game design and its relationship to the field of sound art, and the possibilities of opening up the field of politics and common action through the players experience, from a semantic movement in the concept of horror that can transform the experience of himself in real space.


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