Los trabajos reunidos en este volumen exploran la intersección entre los estudios culturales y la teoría crítica a partir de la consideración de los productos, las corrientes y las prácticas culturales surgidos en Japón desde la mitad del siglo pasado hasta la actualidad. A través del estudio de casos, los autores revisan dramas televisivos y fílmicos, producciones documentales, de animación y manga, así como videojuegos, en una aproximación interdisciplinar a los productos, medios y géneros que forman parte de las industrias culturales japonesas. Sus análisis nos acercan propuestas investigadoras pioneras en el estudio cultural de Japón, que tratan desde una perspectiva crítica las prácticas de consumo, las tendencias de mercado, los marcos industriales, las innovaciones tecnológicas, los discursos sociales y las políticas públicas, atendiendo a sus implicaciones en la conformación de imaginarios colectivos. En este sentido, El Japón contemporáneo. Una aproximación desde los estudios culturales plantea una reflexión poliédrica y multisituada sobre la cultura popular y las industrias creativas japonesas, que supera visiones ahistóricas y esencialistas en la formulación antihegemónica del conocimiento sobre Japón. El libro ha sido editado por Artur Lozano-Méndez (UAB) y cuenta con un epílogo escrito por Dolores P. Martinez (SOAS, University of London).
Introducción. La producción de conocimiento sobre Japón a través de los estudios culturales
Artur Lozano Méndez (pr.)
págs. 13-29
Imágenes del «espíritu de reconstrucción»: Hacia el redescubrimiento del documental japonés a través de la obra olvidada de Hani Susumu
págs. 33-53
págs. 55-77
Repensando el autor en el cine japonés: La autoría femenina de Tanaka Kinuyo en «La luna se ha levantado» (1955)
págs. 79-105
págs. 105-126
¿Dejando atrás la nostalgia?: Corea del Sur en las series de televisión japonesas contemporáneas
págs. 127-146
Cuerpos sin límite: tecnología e identidad en el anime de ciencia ficción
págs. 149-169
¿Cómo lo haría Haruhi?: La construcción del media mix de Suzumiya Haruhi
págs. 171-192
págs. 193-220
Estancamiento económico y decadencia creativa: características, elementos y percepciones del videojuego japonés reciente
págs. 223-242
Ambigüedad adolescente, madres forzosas y antagonismo homosexual: Videojuegos, género e historia en Japón
págs. 243-269
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