INTRODUCCIÓN
A quién va dirigido este libro
Requerimientos de software
Software 3D
Software 2D
Sobre este libro
CAPÍTULO 1. ASPECTOS BÁSICOS DE LA ILUMINACIÓN
Motivación
Espacio off-screen
Cualidades de la luz
Luz directa e indirecta
Trampas
Trampas en las películas
Objetivos visuales de la iluminación
Dar claridad
Dar credibilidad
Acentuación de sombras y efectos
Mantener la continuidad
Dirigir la vista del espectador
Impacto emocional
Retos
El entorno de trabajo
Control creativo
CAPÍTULO 2. ASPECTOS BÁSICOS DE ILUMINACIÓN Y BUENAS PRÁCTICAS
Punto de comienzo
Tipos de luz
Luces de punto
Focos
Luces direccionales
Luces de área
Modelos usados como luz
Esferas de ambiente
Luz ambiental
Control y opciones
Atenuación
Atenuación de cuadrado inverso
Ausencia de atenuación
Otros tipos de atenuación
Difusión y especularidad
Luces enlazadas
Cookies
Producción
Cuándo iluminar
El ciclo comunicativo
Nombres
Control de versiones
Ejercicios
CAPÍTULO 3. SOMBRAS Y OCLUSIÓN
Funciones visuales de las sombras
Definir relaciones espaciales
Revelar ángulos alternativos
Mejorar la composición
Añadir contraste
Mostrar objetos del espacio off-screen
Integrar elementos
¿Qué luces deben proyectar sombras?
Confusión de sombras
Sombras secundarias
Color de la sombra
Probar las sombras
Tamaño y perspectiva de la sombra
Algoritmos de sombreado
Mapas de profundidad
Resolución y uso de memoria
Encuadre del mapa de profundidad
Defectos asociados a los mapas de profundidad y a las autosombras
Corrección de fisuras
Soporte a transparencia
Sombras raytrace
Cómo funcionan las sombras raytrace
Profundidad del trazo
Sombras duras y suaves
Luces duras y suaves
Sombras suaves con mapas de profundidad
Sombras suaves con raytrace
Luces de área
Radio de luz
Muestreo
Oclusión
Oclusión ambiental
Oclusión e iluminación global
Otros tipos de oclusión
Trucar sombras
Luces negativas
Luces de sólo sombra
Objetos de sombra
Iluminación precocinada
Conclusiones
Ejercicios
CAPÍTULO 4. ILUMINACIÓN DE ENTORNOS Y ARQUITECTURAS
Luz del día
Luz solar
Elegir una luz infinita o un foco
Controlar el aspecto de las sombras
Decidir entre sombras raytrace o mapas de profundidad
Luz del cielo
Balance de color
Iluminación basada en imagen
Luz indirecta
Escenas nocturnas
Luces prácticas
Iluminar la luz
Iluminación procedente de luces prácticas
Brillo exterior
Patrones de proyección
Iluminación de ventanas
Simular luz indirecta
Esquinas
Luces con origen
Iluminación global
Radianza convencional
Mapas de fotones
Final gathering
Luz cáustica
Oclusión ambiental
Ejercicios
CAPÍTULO 5. ILUMINACIÓN DE CRIATURAS, PERSONAJES Y ANIMACIONES
Modelado con luz
Direccionalidad
Definición
Iluminación de tres puntos
Variaciones
Herramientas, no leyes
Funciones de la luz
Luces principales
Luces de relleno
Luces de reflejo
Luces traseras
Luces kicker
Luces especulares
Iluminación de personajes en una animación
Frames de prueba
Enlazar luces a caracteres
Cambios en la tecnología
Oclusión ambiental para personajes
IBL y GI para personajes
Dispersión de superficies
Variación del mapa
Simulación de dispersión de sub-superficies
Iluminación del pelo
Iluminación de los ojos
Oclusión ocular
Destellos oculares
Ejercicios
CAPÍTULO 6. CÁMARAS Y EXPOSICIÓN
Número-f y profundidad de campo
Imitación de las lentes reales
La regla de los dos tercios
Distancia hiperfocal
Efecto bokeh
Velocidad de frame
Desenfoque de movimiento realista
Velocidad y ángulo de obturación
El mito de la cola de cometa
Desenfoque de rotación
Campos de vídeo
Campos de render
Arrastre 3:2
Velocidad de película
Exposición fotográfica
El sistema de zonas
Histogramas
Imperfecciones de la lente
Distorsión de la lente
Aberración cromática
Viñetas
Destello de lente y halo
Ejercicios
CAPÍTULO 7. COMPOSICIÓN DE ESCENA
Tipos de planos
Tamaños de plano
Bloqueo del eje Z
Tomas POV (punto de vista)
Toma doble
Toma por encima del hombro
Ángulos de cámara
La línea de acción
Perspectiva
Picado y contrapicado
Movimientos de cámara
Motivaciones de los movimientos de cámara
Movimientos de cámara naturales
Mejorar la composición
La regla de los tercios
Espacio positivo y negativo
Peso gráfico
Líneas
Tangencias
Encuadre para cine y vídeo
Proporciones de formato y aspecto
Formatos de película
Adaptación a televisión
Recorte (crop) y overscan
Ejercicios
CAPÍTULO 8. ARTE Y CIENCIA DEL COLOR
Mezcla de color
Colores aditivos
Colores substractivos
Ajustes de tono, saturación y valor
Cuando la luz de color se encuentra con una superficie coloreada
Esquemas de color
Contraste de color
Exclusividad
Colores complementarios
Contraste a lo largo del tiempo
El significado de los colores
Colores cálidos y calientes
Colores fríos
Asociaciones contextuales
Color y profundidad
Imágenes teñidas en blanco y negro
Equilibrio de color
Temperatura de color
Simulación de los diferentes balances de color
Advertencias respecto a la temperatura de color
Muestreo de colores desde fotografías
Color RGB
La importancia del rojo, el verde y el azul
Color digital
Color de 8 bits
Color de 16 bits
HDRI
Formatos de compactación
Imágenes monocromas
Color indexado
Imágenes comprimidas
Ejercicios
CAPÍTULO 9. TEXTURAS Y ALGORITMOS DE RENDER
Texturizado de superficies
Reflexión difusa, lustrosa y especular
La reflexión difusa, lustrosa y especular en las texturas
El modelo de microfacetas
Reflejos especulares
Especularidad realista
Tamaño del destello
Color especular
El efecto Fresnel
Destellos anisotrópicos
BRDF y BSSRDF
Anti-aliasing
Sobre-muestreo
Sobre-muestreo adaptativo
Ajuste del umbral de contraste
Infra-muestreo
Filtrado
Render a alta resolución
Raytrace
Estructuras de aceleración de raytrace
Reflexiones raytrace
Integración de reflejos y destellos especulares
El entorno
Reflejos glossy
Límite del reflejo
Sombras
Sombras de mapa y raytrace
Profundidad de trazo y número de sombras
Transparencia y refracción
Índice de refracción
Refracción coloreada
Límites de refracción
Algoritmo Reyes
La interfaz estandar RenderMan
Reyes y raytrace
Render Z-Buffer
Render scanline
Aceleración GPU y render por hardware
Render por hardware
Aceleración GPU
Vista previa interactiva
Ejercicios
CAPÍTULO 10. DISEÑO Y ASIGNACIÓN DE TEXTURAS
Tipos de mapas de texturas
Mapa de color
Mapa especular
Mapa de incandescencia
Mapa de transparencia
Mapa de desplazamiento
Mapa de relieve
Mapa normal
Mapa de texturas polinomial
Otras técnicas de mapeado
Texturas fotográficas
Consejos de fotografía
Toma con escáner
Texturas artísticas
Resolución del mapa de textura
Estrategias de alineamiento
Mapas de mosaico
Corregir la iluminación y los cambios de color
Expandir un mapa de mosaico
Mosaico horizontal y vertical
Calcomanías
Suciedad
Proyecciones
Proyecciones planares
Proyecciones cilíndricas y esféricas
Proyecciones de cámara
Otras proyecciones
Coordenadas UV
Coordenadas UV implícitas
Coordenadas UV explícitas
Múltiples conjuntos de coordenadas
Texturas ajustadas a los polos
Programas de dibujo 3D
Texturas de procedimiento
Independencia de la resolución
Texturas 3D
Animación
Apariencia
Guardar texturas de procedimiento como mapas de textura
Desarrollo de la apariencia
Dibujo sobre capas
Color primero
Desplazamiento primero
Herramientas de modelado orgánico
Guardar figuras como mapas de desplazamiento
Ejercicios
CAPÍTULO 11. PASES DE RENDER Y EDICIÓN
Render por capas
Capas de fondo
Objetos mate
Capas de efectos
Efectos ópticos
Efectos de partícula
Problemas con el uso del canal alpha
Edición con canal alfa directo
Edición con canales alpha pre-multiplicados
Render por pases
Pase de difusión
Pase especular
Pases de reflejo
Editar los reflejos
Añadir reflejos sobre objetos reales
Pases de sombra
Pases de sombra con color
Desenfocar y distorsionar los pases de sombra
Sombras duplicadas
Pases de ambiente
Pases de oclusión
Pases de estética
Pases de iluminación global
Pases de máscara
Pases de profundidad
Usar un pase de profundidad
Tipos de pases de profundidad
Administración de pases
Render simultáneo de varios pases
Iluminar en la etapa de edición
Procesar las luces como pases independientes
Herramientas de re-iluminación
Integrar elementos en un fondo real
Bolas de referencia y testigos de luz
Bola de máscara
Bola de espejo
Testigo de luz
Otros enfoques
Ejercicios
CAPÍTULO 12. LÍNEAS DE PRODUCCIÓN Y PRÁCTICA PROFESIONAL
Líneas de producción
Planificación de una película de animación
Historia
Composición
Preparación para tomas con efectos visuales
Previsualización
Movimientos y decorados virtuales
Rotoscopio
Departamentos centrales
Departamento artístico
Modelado
Decoración
Directores técnicos
Andamiaje de personajes
Animación de personajes
Efectos
Sombreado
Dibujo de texturas
Iluminación
Edición
Digitalización
Visualización de las líneas de producción
Aprobación de un trabajo
Trabajar con clientes
Demarcar las expectativas
Control de los cambios
Supervisión de iluminación
La cadena de comandos
Conseguir un trabajo en iluminación 3D
Un book de iluminación
Créditos
Calidad antes que cantidad
Comenzar con fuerza
¿Es necesario especializarse?
Promoción interna
Estabilidad laboral
Avanzar en la carrera laboral
ÍNDICE ALFABÉTICO
Ésta es la segunda edición del popular libro Técnicas de Iluminación y Render, un gran éxito comercial que se ha convertido en texto estándar de aprendizaje en academias y escuelas de deseño. La nueva edición se moderniza con nuevas técnicas y conceptos adaptándose a los cambios tecnológicos actuales. Aspectos como la oclusión o la iluminación global se tratan con profundidad e incluye un nuevo capitulo sobre la creación de una película de animación con efectos especiales.
Compuesto por 12 capítulos, abarca las principales características, funciones y algoritmos relacionados con la iluminación y el render. Las similitudes a la hora de crear un modelo render bien iluminado superan las diferencias permitiendo que el contenido pueda aplicarse a cualquier paquete de 3D. Conocerá las particularidades más importantes de Renderman, Mental Ray, 3D Studio Max, Maya, Softimage y Lightwave.
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