Ayuda
Ir al contenido

Dialnet


Iluminación y Render. Edición 2007

Imagen de portada del libro Iluminación y Render. Edición 2007

Información General

  • Autores: Jeremy Birn
  • Editores: ANAYA MULTIMEDIA
  • Año de publicación: 2006
  • País: España
  • Idioma: español
  • ISBN: 978-84-415-2091-2, 84-415-2091-7
  • Texto completo no disponible (Saber más ...)

Otros catálogos

Índice

  • INTRODUCCIÓN
     A quién va dirigido este libro
     Requerimientos de software
      Software 3D
      Software 2D
     Sobre este libro
    CAPÍTULO 1. ASPECTOS BÁSICOS DE LA ILUMINACIÓN
     Motivación
      Espacio off-screen
      Cualidades de la luz
      Luz directa e indirecta
     Trampas
      Trampas en las películas
     Objetivos visuales de la iluminación
      Dar claridad
      Dar credibilidad
      Acentuación de sombras y efectos
      Mantener la continuidad
      Dirigir la vista del espectador
      Impacto emocional
     Retos
     El entorno de trabajo
     Control creativo
    CAPÍTULO 2. ASPECTOS BÁSICOS DE ILUMINACIÓN Y BUENAS PRÁCTICAS
     Punto de comienzo
     Tipos de luz
      Luces de punto
      Focos
      Luces direccionales
      Luces de área
      Modelos usados como luz
      Esferas de ambiente
      Luz ambiental
     Control y opciones
      Atenuación
       Atenuación de cuadrado inverso
       Ausencia de atenuación
       Otros tipos de atenuación
      Difusión y especularidad
      Luces enlazadas
      Cookies
     Producción
      Cuándo iluminar
      El ciclo comunicativo
      Nombres
      Control de versiones
     Ejercicios
    CAPÍTULO 3. SOMBRAS Y OCLUSIÓN
     Funciones visuales de las sombras
      Definir relaciones espaciales
      Revelar ángulos alternativos
      Mejorar la composición
      Añadir contraste
      Mostrar objetos del espacio off-screen
      Integrar elementos
     ¿Qué luces deben proyectar sombras?
      Confusión de sombras
      Sombras secundarias
     Color de la sombra
      Probar las sombras
     Tamaño y perspectiva de la sombra
     Algoritmos de sombreado
      Mapas de profundidad
       Resolución y uso de memoria
       Encuadre del mapa de profundidad
       Defectos asociados a los mapas de profundidad y a las autosombras
       Corrección de fisuras
       Soporte a transparencia
      Sombras raytrace
       Cómo funcionan las sombras raytrace
       Profundidad del trazo
     Sombras duras y suaves
      Luces duras y suaves
      Sombras suaves con mapas de profundidad
      Sombras suaves con raytrace
       Luces de área
       Radio de luz
       Muestreo
     Oclusión
      Oclusión ambiental
      Oclusión e iluminación global
      Otros tipos de oclusión
     Trucar sombras
      Luces negativas
      Luces de sólo sombra
      Objetos de sombra
      Iluminación precocinada
     Conclusiones
     Ejercicios
    CAPÍTULO 4. ILUMINACIÓN DE ENTORNOS Y ARQUITECTURAS
     Luz del día
      Luz solar
       Elegir una luz infinita o un foco
       Controlar el aspecto de las sombras
       Decidir entre sombras raytrace o mapas de profundidad
      Luz del cielo
       Balance de color
       Iluminación basada en imagen
      Luz indirecta
     Escenas nocturnas
     Luces prácticas
      Iluminar la luz
      Iluminación procedente de luces prácticas
       Brillo exterior
       Patrones de proyección
     Iluminación de ventanas
     Simular luz indirecta
      Esquinas
      Luces con origen
     Iluminación global
      Radianza convencional
      Mapas de fotones
      Final gathering
      Luz cáustica
     Oclusión ambiental
     Ejercicios
    CAPÍTULO 5. ILUMINACIÓN DE CRIATURAS, PERSONAJES Y ANIMACIONES
     Modelado con luz
      Direccionalidad
      Definición
     Iluminación de tres puntos
      Variaciones
      Herramientas, no leyes
     Funciones de la luz
      Luces principales
      Luces de relleno
      Luces de reflejo
      Luces traseras
      Luces kicker
      Luces especulares
     Iluminación de personajes en una animación
      Frames de prueba
      Enlazar luces a caracteres
      Cambios en la tecnología
       Oclusión ambiental para personajes
       IBL y GI para personajes
      Dispersión de superficies
       Variación del mapa
       Simulación de dispersión de sub-superficies
      Iluminación del pelo
      Iluminación de los ojos
       Oclusión ocular
       Destellos oculares
     Ejercicios
    CAPÍTULO 6. CÁMARAS Y EXPOSICIÓN
     Número-f y profundidad de campo
      Imitación de las lentes reales
      La regla de los dos tercios
      Distancia hiperfocal
      Efecto bokeh
     Velocidad de frame
     Desenfoque de movimiento realista
      Velocidad y ángulo de obturación
      El mito de la cola de cometa
      Desenfoque de rotación
      Campos de vídeo
       Campos de render
       Arrastre 3:2
     Velocidad de película
     Exposición fotográfica
      El sistema de zonas
      Histogramas
     Imperfecciones de la lente
      Distorsión de la lente
      Aberración cromática
      Viñetas
      Destello de lente y halo
     Ejercicios
    CAPÍTULO 7. COMPOSICIÓN DE ESCENA
     Tipos de planos
      Tamaños de plano
      Bloqueo del eje Z
      Tomas POV (punto de vista)
      Toma doble
      Toma por encima del hombro
     Ángulos de cámara
      La línea de acción
      Perspectiva
      Picado y contrapicado
      Movimientos de cámara
       Motivaciones de los movimientos de cámara
       Movimientos de cámara naturales
     Mejorar la composición
      La regla de los tercios
      Espacio positivo y negativo
      Peso gráfico
      Líneas
      Tangencias
     Encuadre para cine y vídeo
      Proporciones de formato y aspecto
      Formatos de película
      Adaptación a televisión
      Recorte (crop) y overscan
     Ejercicios
    CAPÍTULO 8. ARTE Y CIENCIA DEL COLOR
     Mezcla de color
      Colores aditivos
      Colores substractivos
      Ajustes de tono, saturación y valor
      Cuando la luz de color se encuentra con una superficie coloreada
     Esquemas de color
      Contraste de color
       Exclusividad
       Colores complementarios
       Contraste a lo largo del tiempo
      El significado de los colores
       Colores cálidos y calientes
       Colores fríos
       Asociaciones contextuales
      Color y profundidad
      Imágenes teñidas en blanco y negro
     Equilibrio de color
      Temperatura de color
       Simulación de los diferentes balances de color
       Advertencias respecto a la temperatura de color
      Muestreo de colores desde fotografías
     Color RGB
      La importancia del rojo, el verde y el azul
     Color digital
      Color de 8 bits
      Color de 16 bits
      HDRI
      Formatos de compactación
       Imágenes monocromas
       Color indexado
       Imágenes comprimidas
     Ejercicios
    CAPÍTULO 9. TEXTURAS Y ALGORITMOS DE RENDER
     Texturizado de superficies
      Reflexión difusa, lustrosa y especular
       La reflexión difusa, lustrosa y especular en las texturas
       El modelo de microfacetas
      Reflejos especulares
       Especularidad realista
       Tamaño del destello
       Color especular
       El efecto Fresnel
       Destellos anisotrópicos
      BRDF y BSSRDF
     Anti-aliasing
      Sobre-muestreo
       Sobre-muestreo adaptativo
       Ajuste del umbral de contraste
      Infra-muestreo
      Filtrado
      Render a alta resolución
     Raytrace
      Estructuras de aceleración de raytrace
      Reflexiones raytrace
       Integración de reflejos y destellos especulares
       El entorno
       Reflejos glossy
       Límite del reflejo
      Sombras
       Sombras de mapa y raytrace
       Profundidad de trazo y número de sombras
      Transparencia y refracción
       Índice de refracción
       Refracción coloreada
       Límites de refracción
     Algoritmo Reyes
      La interfaz estandar RenderMan
      Reyes y raytrace
     Render Z-Buffer
     Render scanline
     Aceleración GPU y render por hardware
      Render por hardware
      Aceleración GPU
      Vista previa interactiva
     Ejercicios
    CAPÍTULO 10. DISEÑO Y ASIGNACIÓN DE TEXTURAS
     Tipos de mapas de texturas
      Mapa de color
      Mapa especular
      Mapa de incandescencia
      Mapa de transparencia
      Mapa de desplazamiento
      Mapa de relieve
      Mapa normal
      Mapa de texturas polinomial
      Otras técnicas de mapeado
     Texturas fotográficas
      Consejos de fotografía
      Toma con escáner
     Texturas artísticas
     Resolución del mapa de textura
     Estrategias de alineamiento
      Mapas de mosaico
       Corregir la iluminación y los cambios de color
       Expandir un mapa de mosaico
       Mosaico horizontal y vertical
      Calcomanías
       Suciedad
      Proyecciones
       Proyecciones planares
       Proyecciones cilíndricas y esféricas
       Proyecciones de cámara
       Otras proyecciones
      Coordenadas UV
       Coordenadas UV implícitas
       Coordenadas UV explícitas
       Múltiples conjuntos de coordenadas
      Texturas ajustadas a los polos
      Programas de dibujo 3D
     Texturas de procedimiento
      Independencia de la resolución
      Texturas 3D
      Animación
      Apariencia
      Guardar texturas de procedimiento como mapas de textura
     Desarrollo de la apariencia
      Dibujo sobre capas
      Color primero
      Desplazamiento primero
       Herramientas de modelado orgánico
       Guardar figuras como mapas de desplazamiento
     Ejercicios
    CAPÍTULO 11. PASES DE RENDER Y EDICIÓN
     Render por capas
      Capas de fondo
      Objetos mate
      Capas de efectos
       Efectos ópticos
       Efectos de partícula
     Problemas con el uso del canal alpha
      Edición con canal alfa directo
      Edición con canales alpha pre-multiplicados
     Render por pases
      Pase de difusión
      Pase especular
      Pases de reflejo
       Editar los reflejos
       Añadir reflejos sobre objetos reales
      Pases de sombra
       Pases de sombra con color
       Desenfocar y distorsionar los pases de sombra
       Sombras duplicadas
      Pases de ambiente
      Pases de oclusión
      Pases de estética
      Pases de iluminación global
      Pases de máscara
      Pases de profundidad
       Usar un pase de profundidad
       Tipos de pases de profundidad
      Administración de pases
      Render simultáneo de varios pases
     Iluminar en la etapa de edición
      Procesar las luces como pases independientes
      Herramientas de re-iluminación
     Integrar elementos en un fondo real
      Bolas de referencia y testigos de luz
       Bola de máscara
       Bola de espejo
       Testigo de luz
      Otros enfoques
     Ejercicios
    CAPÍTULO 12. LÍNEAS DE PRODUCCIÓN Y PRÁCTICA PROFESIONAL
     Líneas de producción
      Planificación de una película de animación
       Historia
       Composición
      Preparación para tomas con efectos visuales
       Previsualización
       Movimientos y decorados virtuales
       Rotoscopio
      Departamentos centrales
       Departamento artístico
       Modelado
       Decoración
       Directores técnicos
       Andamiaje de personajes
       Animación de personajes
       Efectos
       Sombreado
       Dibujo de texturas
       Iluminación
       Edición
       Digitalización
      Visualización de las líneas de producción
     Aprobación de un trabajo
      Trabajar con clientes
       Demarcar las expectativas
       Control de los cambios
      Supervisión de iluminación
      La cadena de comandos
     Conseguir un trabajo en iluminación 3D
      Un book de iluminación
       Créditos
       Calidad antes que cantidad
       Comenzar con fuerza
      ¿Es necesario especializarse?
      Promoción interna
      Estabilidad laboral
      Avanzar en la carrera laboral
    ÍNDICE ALFABÉTICO


Descripción principal

  • Ésta es la segunda edición del popular libro Técnicas de Iluminación y Render, un gran éxito comercial que se ha convertido en texto estándar de aprendizaje en academias y escuelas de deseño. La nueva edición se moderniza con nuevas técnicas y conceptos adaptándose a los cambios tecnológicos actuales. Aspectos como la oclusión o la iluminación global se tratan con profundidad e incluye un nuevo capitulo sobre la creación de una película de animación con efectos especiales.

    Compuesto por 12 capítulos, abarca las principales características, funciones y algoritmos relacionados con la iluminación y el render. Las similitudes a la hora de crear un modelo render bien iluminado superan las diferencias permitiendo que el contenido pueda aplicarse a cualquier paquete de 3D. Conocerá las particularidades más importantes de Renderman, Mental Ray, 3D Studio Max, Maya, Softimage y Lightwave.


Fundación Dialnet

Dialnet Plus

  • Más información sobre Dialnet Plus

Opciones de compartir

Opciones de entorno