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La composición como elemento lúdico y de horror en los escenarios de Resident Evil (2002)

    1. [1] Universidad Nacional Autónoma de México

      Universidad Nacional Autónoma de México

      México

  • Localización: Obra digital: revista de comunicación, ISSN-e 2014-5039, Nº. 26, 2024 (Ejemplar dedicado a: Explorando las Dimensiones de los Videojuegos y la Investigación Contemporánea en Latinoamérica), págs. 53-67
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Composition as a ludic and horror element in Resident Evil (2002) scenarios
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Los videojuegos son fenómenos que transmiten ideas a través de diferentes elementos comunicativos, ya sean visuales, sonoros, procedimentales o textuales, por mencionar algunos. Aunque todos ellos son importantes, ya que operan conjuntamente para producir una experiencia en el jugador, es interesante observar algunos fenómenos en particular para comprender cómo contribuyen al desarrollo de la obra. El objetivo de este artículo es explicar el modo en que la cámara fija y la composición de los escenarios en Resident Evil (2002) sirven como elementos lúdicos, a la vez que generan una experiencia estética de horror.

    • English

      Video games are phenomena that convey ideas through different communicative elements, whether visual, audio, procedural, or textual, to name a few. Although all of them are important, as they operate together to produce an experience for the player, it is interesting to look at some phenomena in particular to understand how they contribute to the development of the work. This article aims to explain how the fixed camera and the composition of the settings in Resident Evil (2002) serve as ludic elements while at the same time generating an aesthetic experience of horror.


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