Processos de produção de conhecimento em espaços coletivos envolve o campo da experimentação e da vivência e a construção de espaços de prática educativa-reflexiva. A questão que orienta este estudo é como aprender e cuidar, orientados pelos direitos humanos, através de práticas grupais? Deste enquadre, pretende-se debater sobre a gamificação como ferramenta de mediação, metodologia ativa, valor pedagógico e recurso de cuidado ético de si. Referenciados nos estudos socioculturais destaca-se a centralidade dos processos de produção de significados, mediadas pelas experiências eu-outro cotidianas. A pesquisa bibliográfica é utilizada como referência para coletar dados na revisão da literatura. A gamificação atua na dinâmica do processo de aprendizagem em Direitos Humanos, em práticas grupais e espaços coletivos e, embora carece de mais estudos, apresenta-se como recurso de dialogicidade na expansão da consciência quanto às condições que ampliam e/ou subtraem a dignidade humana, em desenvolvimento de engenhosidades e criticidade, orientada à ação transformadora. Verifica-se assim, a relevância social do jogo na produção de subsídios para a potencialização do debate, a implantação de políticas públicas e a comunidade em geral.
Processes of knowledge production in collective spaces involve the field of experimentation and experience and the construction of spaces for educational-reflective practice. The question that guides this study is how to learn and care, guided by human rights, through group practices? In this context, the aim is to debate gamification as a mediation tool, pedagogical value and ethical self-care resource. Referenced in sociocultural studies, the centrality of meaning production processes stands out, mediated by everyday self-other experiences. Bibliographic research is used as a reference to collect data in the literature review. Gamification operates in the dynamics of the learning process in Human Rights, in group practices and collective spaces and, although it requires further studies, it presents itself as a dialogical resource in expanding awareness regarding the conditions that increase and/or subtract human dignity, developing ingenuity and criticality, oriented towards transformative action. Thus, the social relevance of the game in producing subsidies to enhance debate, the implementation of public policies and the community in general can be seen.
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