Mathematics is a subject in which Brazilian students have difficulty and gamification can help in the learning process. A gamified application needs to consider usability aspects so that its objective is properly achieved. This paper presents a gamified application for teaching mathematics in the ninth grade of secondary school, considering usability aspects based on Jakob Nielsen's heuristics and the usability characteristics of ISO 25010. The application offers reviews, challenges, and interactive mathematical games, specifically on 1st and 2nd-degree equations, with the aim of improving the learning process in this challenging subject for Brazilian students. The reviews feature interactive activities, questions related to the topic, and explanatory feedback, while the challenges aim to promote the development of critical thinking and autonomous problem-solving. The gamified approach seeks to engage and motivate students, making learning more attractive.
A matemática é uma disciplina em que os estudantes brasileiros demonstram dificuldade, e a gamificação pode ajudar no processo de aprendizagem. Uma aplicação gamificada precisa considerar aspectos de usabilidade para que seu objetivo seja devidamente alcançado. Este trabalho apresenta uma aplicação gamificada para o ensino de matemática no 9º ano do ensino fundamental, considerando aspectos de usabilidade baseados nas heurísticas de Jakob Nielsen e nas características de usabilidade da ISO 25010. A aplicação oferece revisões, desafios e jogos matemáticos interativos, especificamente sobre equações do 1º e 2º graus, visando melhorar o processo de aprendizagem dessa disciplina desafiadora para os estudantes brasileiros. As revisões apresentam atividades de forma interativa, perguntas relacionadas ao tema e feedback explicativo, enquanto os desafios têm o propósito de promover o desenvolvimento do pensamento crítico e da resolução autônoma de problemas. A abordagem gamificada busca engajar e motivar os alunos, tornando o aprendizado mais envolvente.
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