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Impacto de la gamificación en el aprendizaje de las carreras tecnológicas en Ecuador duranteel período 2020 – 2022

    1. [1] Instituto Tecnológico Universitario de Formación
  • Localización: Nuevas tecnologías aplicadas a las ciencias, 2024, ISBN 9789942617118, págs. 66-73
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Impact of gamification on learning technological careers in Ecuador during the period 2020 – 2022
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      El presente trabajo analiza el impacto de la gamificación en el aprendizaje de las carrerastecnológicas en Ecuador durante el período 2020 – 2022, para lo cual se ha realizado una revisiónbibliográfica y de información cuantitativa colgada en diferentes páginas estatales como Consejo deEducación Superior, Instituto Nacional de Estadística y Censos, SENESCYT, ONU, UNESCO. Laimportancia del presente trabajo se centra en conocer la relevancia de las actividades degamificación dentro del proceso de enseñanza en la educación superior nacional, y a su vez losfactores que afectan a la correcta planificación e implementación de este tipo de actividades. Dentrode las metas del cuarto objetivo de la agenda 2030 de los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS)se busca para el año 2030, garantizar el acceso equitativo de todas las mujeres y los hombres a unaeducación técnica, profesional y terciaria asequible y de calidad, incluida la formación de tercernivel. Como principales conclusiones se puede mencionar que aproximadamente solo el 15% de lascarreras de tercer nivel se encuentran disponibles en la modalidad en línea, lo que indica que apenasun reducido grupo de estudiantes en este nivel pueden beneficiarse de las actividades lúdicas comoestrategia para potenciar el proceso de aprendizaje. Finalmente, la gamificación no solo es unelemento motivacional dentro del proceso de aprendizaje, sino que adicional es una herramientaacadémica que incentiva el trabajo en equipo, pensamiento lógico y estructurado, orden, y afianzalas competencias digitales.

    • English

      The present work analyzes the impact of gamification on the learning of technological careers inEcuador during the period 2020 - 2022, for which a bibliographic review and quantitativeinformation posted on different state pages such as the Council of Higher Education, InstituteNational Statistics and Census, SENESCYT, UN, UNESCO. The importance of this work focuses on knowing the relevance of gamification activities within the teaching process in national highereducation, and in turn the factors that affect the correct planning and implementation of these typesof activities. Within the goals of the fourth objective of the 2030 agenda of the SustainableDevelopment Goals (SDGs), by the year 2030, it is sought to guarantee equitable access for allwomen and men to affordable and quality technical, professional and tertiary education. , includingthird level training. As the main conclusions, it can be mentioned that approximately only 15% ofthird-level courses are available online, which indicates that only a small group of students at thislevel can benefit from recreational activities as a strategy to enhance the learning process. Finally,gamification is not only a motivational element within the learning process, but it is also anacademic tool that encourages teamwork, logical and structured thinking, order, and strengthensdigital skills.


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