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Hipersexualización y Cosificación de la Mujer: Breve Análisis en Videojuegos y el Ámbito del Marketing

    1. [1] Universidad Nacional de Educación a Distancia

      Universidad Nacional de Educación a Distancia

      Madrid, España

  • Localización: Ensamblajes: Revista de Antropología Predoctoral, ISSN-e 3045-6622, Vol. 1, Nº. 1, 2024 (Ejemplar dedicado a: Ensamblajes: Revista de Antropología Predoctoral), págs. 80-91
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Hypersexualization and Objetification of Women: a Brief Analysis in Video Games and The Field of Marketig.
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Este ensayo aborda la representación de la mujer en la publicidad y los videojuegos. El análisis expone cómo estas industrias contribuyen a la perpetuación de estereotipos de género y a la cosificación del cuerpo femenino. Históricamente, las mujeres han sido presentadas como objetos hipersexualizados, algo que ha sido reforzado por el patriarcado y las normas de comportamiento asignadas a los géneros. En el caso de los videojuegos, las mujeres suelen aparecer con roles secundarios y sus atributos físicos son exagerados, reforzando una imagen de vulnerabilidad y servilismo. Además, la industria del marketing no solo vende productos, sino también cuerpos, imponiendo cánones de belleza inalcanzables que afectan a las mujeres, especialmente a niñas y adolescentes. La obra crítica la normalización de la hipersexualización y subraya la necesidad de un cambio en las representaciones femeninas dentro de estos sectores. Finalmente, se aboga por un enfoque más igualitario en la creación de videojuegos y campañas publicitarias, con el fin de reducir la cosificación y promover una visión crítica sobre los productos que sexualizan a las mujeres.

    • English

      The analysis reveals how these industries contribute to the perpetuation of gender stereotypes and the objectification of the female body. Historically, women have been portrayed as hypersexualized objects, a representation reinforced by patriarchy and the behavioral norms assigned to gender roles. In the realm of video games, women often occupy secondary roles, with their physical attributes exaggerated, which reinforces an image of vulnerability and subservience. Moreover, the marketing industry not only sells products but also commodifies bodies, imposing unattainable beauty standards that particularly affect women, especially young girls and adolescents. This work critiques the normalization of hypersexualization and underscores the urgent need for change in the representation of women within these sectors. Finally, it advocates for a more egalitarian approach in the creation of video games and advertising campaigns to reduce objectification and promote a critical perspective on products that sexualize women.


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