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Una división esquemática de estrategiasde aprendizaje relevantes para el patrimonio culturalbasadas en juegos digitales

  • Autores: Erik Champion
  • Localización: Arqueología computacional: Nuevos enfoques para la documentación, análisis y difusión del patrimonio cultural / Diego Jimenez Badillo (ed. lit.), 2017, ISBN 9786075390277, págs. 213-224
  • Idioma: español
  • Texto completo no disponible (Saber más ...)
  • Resumen
    • español

      ¿Cómo podemos transmitir los valores e interpretaciones del patrimonio cultural aplicando larealidad virtual a bajo costo, de una manera apropiada en términos contextuales y que resulte educacionalmente efectiva y colaborativa? Aunque se han llevado a cabo excelentes investigaciones sobre la presenciasocial en entornos virtuales (Swinth y Blascovich, 2002), la investigación sobre el diseño y evaluación dela presencia cultural, es decir, la percepción de otra cultura cuando ésta es “retratada” y vivenciada en unentorno virtual, todavía se halla rezagada. Y cuando sí se ha explorado la presencia cultural, la investigaciónno se ha dirigido a mejorar la experiencia del patrimonio culturalmente significativo (riva et al., 2002).Por otra parte, organizaciones como la unesco no han aportado lineamientos sobre cómo determinar si laexperiencia del usuario logra las metas previstas, tanto por los diseñadores, como por las demás partesinvolucradas en un proyecto (Champion, 2011, 2015). Una posible solución para la arqueología digital esinvestigar y emplear juegos comerciales que puedan modificarse (i.e. modded ). En este artículo se proporciona una división esquemática de cómo los juegos podrían ayudar a comunicar la arqueología digital y elcontenido relacionado con ésta; además, se analizarán cuando menos cuatro áreas importantes que necesitan una mayor investigación en el futuro

    • English

      How can we transmit the values and interpretations of cultural heritage (using virtual reality) inways that are relatively inexpensive, contextually appropriate, educationally effective, and collaborative? Whilemuch excellent research has been undertaken on social presence in virtual environments (Swinth y Blascovich, 2002), research on the design and evaluation of cultural presence (i.e. the perception another cultureis portrayed and experienced in a virtual environment) lags behind. Where cultural presence has been explored,it has not been directed towards the experiencing of culturally significant heritage (riva et al., 2002), andorganizations such as unesco have not prescribed how to determine if the user experience achieved the goalsof the designers and shareholders (Champion, 2015, 2011). one possible solution for digital archaeology isto deploy commercial games that allow themselves to be modded (as in modified). This paper will provide asimple classification of the ways in which gamebased examples may help communicate digital archaeologyand related content, and argue that there are at least four major areas of research that need to be investigated further


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