Madrid, España
Introducción. The Last of Us: Part II es un videojuego de aventura, acción y terror aclamado por la crítica pero rechazado por gran parte del público debido fundamentalmente a la lectura en clave feminista que la comunidad gamer hizo del juego. Objetivos. En el estudio se pretende comprobar hasta qué punto rompe con la estereotipia sexista un videojuego de gran producción cuyo público potencial es mayoritariamente masculino. Asimismo, se trata de aportar un marco metodológico que tenga en cuenta los distintos planos del videojuego desde una perspectiva feminista. Metodología. Con este propósito se lleva a cabo un análisis de tipo cualitativo desde un enfoque de la teoría feminista a los planos narrativo, ludológico y enunciativo para relacionar las dimensiones formal y social de la obra Resultados. El análisis revela que a través de la representación de personajes femeninos diversos y el desarrollo de estrategias ludonarrativas que permiten experimentar la alteridad y la empatía en un universo caracterizado por la violencia, The Last of Us: Part II se erige en un producto cultural de interés para las prácticas de empoderamiento femenino posibilitando la construcción de imaginarios sociales más igualitarios; especialmente dentro de un sector, como es el triple A del videojuego, fuertemente masculinizado. Discusión y Conclusiones. La industria del videojuego ha sido un sector tradicionalmente masculino en el que las mujeres han sido concebidas conforme a estereotipos perniciosos. Para combatirlos, este estudio contribuye a reclamar el papel del videojuego como discurso capaz de fomentar procesos de reflexión valiosos respecto a temas de interés feminista.
Introduction. The Last of Us: Part II is a critically acclaimed adventure, action, and horror video game that was rejected by a large part of the public manly due to the interpretation as a feminist piece that the gamer community made of it. Objectives. The objective of this study is to verify to what extent a highly produced video game whose potential audience is mostly male manages to break with sexist stereotypes and to provide a methodological framework that considers the different levels of video games from a feminist perspective. Methodology. In order to relate the formal and social dimensions, a qualitative analysis to the narrative, ludological and enunciative levels of the game is conducted from a feminist theory approach. Results. The analysis reveals that through the representation of diverse female characters and the development of ludonarrative strategies that allow experiencing otherness and empathy in a universe characterized by violence, The Last of Us: Part II stands as a cultural product of interest to practices of female empowerment, thus enabling the construction of more egalitarian social imaginaries, especially within a sector, such as the triple A, strongly masculinized. Discussion and Conclusions. The video game industry has been a traditionally male sector in which women have been conceived according to pernicious stereotypes. To combat them, this study contributes to reclaim the role of video game as a discourse capable of fostering valuables processes of reflection regarding issues of interest to feminism.
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