Colombia
Los videojuegos educativos (VJE) han emergido como herramientas innovadoras que fusionan el aprendizaje con el entretenimiento interactivo, proporcionando entornos virtuales donde personas de todas las edades pueden explorar situaciones reales y complejas, tales como los conflictos armados. Desde una revisión de literatura, este estudio analizó las oportunidades y desafíos de los VJE sobre conflictos armados, con énfasis en el conflicto colombiano, subrayando su capacidad para fomentar la comprensión crítica de eventos históricos y sociales. El estudio, además, identificó, a partir de la literatura, los métodos de evaluación utilizados para medir la efectividad en la enseñanza. La investigación se llevó a cabo en tres fases: un análisis preliminar de la literatura, una revisión sistemática utilizando la metodología PRISMA y un análisis bibliométrico apoyado en el software R Studio. De una muestra inicial de doscientos cincuenta documentos, cien fueron seleccionados siguiendo criterios rigurosos de inclusión. Los resultados muestran que estos videojuegos pueden transformar la enseñanza y el aprendizaje, al promover la reflexión, el debate, el desarrollo del pensamiento crítico y la empatía. En conclusión, el estudio identifica desafíos éticos y técnicos en la implementación de estos recursos, así como la necesidad de evaluaciones multidimensionales que aseguren su efectividad en diversos contextos educativos.
Educational video games have emerged as innovative tools that seamlessly integrate learning with interactive entertainment, offering immersive virtual environments where individuals of all ages can engage with complex real-world scenarios, such as armed conflicts. Based on a literature review, this paper analyzes the opportunities and challenges associated with the use of educational video games in the context of armed conflicts—particularly the Colombian conflict. Furthermore, it highlights their potential to foster critical understanding of historical and social events and examines the evaluation methods used in existing literature to assess their teaching effectiveness. To that end, the study involved three phases: a preliminary literature review, a systematic review following the PRISMA methodology, and a bibliometric analysis using R Studio software. From an initial sample of 250 documents, 100 were selected based on rigorous inclusion criteria. The results show that educational video games can transform teaching and learning by fostering reflection, encouraging critical debate, and promoting the development of critical thinking and empathy. However, the analysis also identified ethical and technical challenges in the implementation of these tools, along with the need for multidimensional evaluations to ensure their effectiveness in diverse educational settings.
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