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Aplicación de la prueba de rangos con signo Wilcoxon en la gamificación

    1. [1] Universidad Juan Misael Saracho
  • Localización: Ciencia Latina: Revista Multidisciplinar, ISSN-e 2707-2215, ISSN 2707-2207, Vol. 8, Nº. 3, 2024, págs. 5257-5283
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Application of the Wilcoxon signed rank test in gamification
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      El trabajo de investigación aborda ha gamificación, que surge como una estrategia prometedora al aplicar elementos de juego en el aula, que permita adquirir los conocimientos de una manera diferente a una clase tradicional. La gamificación se presenta como una herramienta motivadora, permite que los estudiantes participen en su aprendizaje. El objetivo del estudio es establecer el impacto de la gamificación en la mejora de las competencias TIC de los estudiantes que cursan la materia de computación en la carrera de arquitectura de la Universidad Autónoma Juan Misael Saracho de la ciudad de Tarija-Bolivia en el periodo 2022. La metodología se llevó a cabo un estudio experimental del tipo cuasiexperimental con estudiantes universitarios que cursan la materia de computación. Se implementó un entorno de aprendizaje gamificado que incluía desafíos, insignias, niveles para fomentar la participación activa de los estudiantes. La recolección de información se realizó mediante pre y post prueba, durante un periodo específico. Se emplea análisis estadístico inferencial para la contrastación de la hipótesis con la aplicación de la prueba de rangos con signo de Wilcoxon, se utilizaron pruebas de bondad para verificar la normalidad de los datos como la prueba de Kolmogorov-Smirov, Prueba de Shapiro-Wilks, para verificar la normalidad de los datos. Los resultados mostraron una mejora significativa en las competencias TIC de los estudiantes que participaron en el entorno de aprendizaje gamificado en comparación con el grupo de control.

    • English

      The research work addresses gamification, which emerges as a promising strategy when applying game elements in the classroom, which allows knowledge to be acquired in a different way than in a traditional class. Gamification is presented as a motivating tool, allowing students to participate in their learning. The objective of the study is to establish the impact of gamification on improving the ICT skills of students who study computing in the architecture program at the Juan Misael Saracho Autonomous University of the city of Tarija-Bolivia in the period 2022. The methodology was carried out an experimental study of the quasi-experimental type with university students studying computing. A gamified learning environment was implemented that included challenges, badges, levels to encourage active student participation. Information collection was carried out through pre- and post-test, during a specific period. Inferential statistical analysis is used to test the hypothesis with the application of the Wilcoxon signed rank test, goodness tests were used to verify the normality of the data such as the Kolmogorov-Smirov test, Shapiro-Wilks test, to verify the normality of the data. The results showed a significant improvement in the ICT competencies of the students who participated in the gamified learning environment compared to the control group.


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