Despite prescriptions against gambling, the Islamic contexts of al-Andalus have shown not a few testimonies of the so-called board games (tāb), which oppose two people. Also in the Castle of Silves, a place occupied at least since Late Antiquity, with periods of cultural fl ourishing between the 8th and the mid-13th century, emerged, in the Muslim levels excavated directed by one of us (RVG), game boards, in portable stone supports, but also fi xed, engraved on fl oors. Discoid game marks, made in stone, ceramic or bone, with different dimensions, as other game pieces made in those same materials were also exhumed, which would have been part of board games. Although numerous game boards are known, it is not uncommon for those, from the Middle Ages or earlier, to which a safe chronology can be attributed, which does not occur with the examples from Castelo de Silves, which come from strata and precise locations. Playing has pedagogics, competitive, inter-active, strategic, ethics, creative, ludic, emotional or cognitive, but also oracular, even ritual implications, and are a cultural identifi er, given it handles with symbols, and can often constitute a metaphor for aspects of human life.
Apesar das prescrições contra o jogo, os contextos islâmicos do al-Andalus têm mostrado não poucos testemunhos dos chamados jogos de tabuleiro (tāb), que opõem duas pessoas. Também no Castelo de Silves, local ocupado pelo menos desde a Antiguidade Tardia, com períodos de grande fl orescência desde o século VIII a meados do XIII, surgiram nos níveis islâmicos, ao longo das escavações ali dirigidas por um de nós (RVG), tabuleiros de jogo, sobre suportes móveis de pedra, mas também fi xos, gravados em pavimentos. Marcas discóides, de pedra, cerâmica ou osso, com diferentes dimensões, assim como outras peças naqueles mesmos materiais, terão feito parte de jogos de tabuleiro. Todavia, são raros os tabuleiros, da Idade Média ou anteriores, possuindo cronologia segura, o que não ocorre com os exemplares do Castelo de Silves, oriundos de estratos e de locais precisos. Jogar tem implicações pedagógicas, competitivas, interactivas, estratégicas, éticas, criativas, lúdicas, emocionais ou cognitivas, mas também oraculares, identitárias, até rituais, pois manipula símbolos, e pode mesmo constituir metáfora de aspectos da vida humana.
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