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Martínez-Quevedo, Diego Alejandro
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Rodríguez-Umaña, Luis Alfredo
Colombia
Este documento es el resultado del desarrollo del proyecto de extensión: Club Tecnológico Unillanos 2021. Su objetivo principal fue diseñar e implementar una plataforma tecnológica para la comunicación con sistemas embebidos (ESP32), permitiendo la programación y actualización del sketch a través de la función "over-the-air" (OTA). Para lograr esto, utilizamos nuestros conocimientos en desarrollo web y empleamos lenguajes como HTML, CSS, JavaScript y Python. Además, integramos el framework Django, que facilita el soporte de diferentes modelos a escala para el desarrollo de actividades educativas STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas), todo accesible desde áreas con conexión a internet.
Al implementar esta plataforma, los estudiantes inscritos en el programa de ingeniería electrónica pueden participar en varios tipos de actividades prácticas en diferentes campos del conocimiento, todo realizado de manera remota. La inspiración para esta idea surgió del impacto de la pandemia COVID-19, que resaltó la necesidad de herramientas de educación virtual que aborden eficientemente los componentes prácticos sin requerir que los estudiantes asuman gastos adicionales para adquirir dispositivos.
Esta plataforma contribuye significativamente a mejorar la calidad de la educación virtual al fomentar un enfoque enriquecido que complementa el conocimiento teórico adquirido a través de ejercicios prácticos dentro de la plataforma educativa. Además, aumenta la capacidad instalada de los servicios de laboratorio ofrecidos por la Facultad de Ciencias Básicas e Ingeniería, promoviendo así la innovación y aplicación de nuevas tecnologías dentro de la región.
This document is the result of the development of the extension project: Unillanos 2021 Technology Club. Its main objective was to design and implement a technology platform for communication with embedded systems (ESP32), enabling programming and sketch updating through over-the-air (OTA) capabilities. To achieve this, we utilized our knowledge in web development and employed languages such as HTML, CSS, JavaScript, and Python. Additionally, we integrated the Django framework, which facilitates the support of different scale models for the development of STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) teaching activities, all accessible from areas with internet connectivity. By implementing this platform, students enrolled in the electronic engineering program can engage in various types of practical activities across different fields of knowledge, all conducted remotely. The inspiration for this idea arose from the impact of the COVID-19 pandemic, which highlighted the need for virtual education tools that efficiently address the practical components without requiring students to bear additional expenses for device acquisition.
This platform significantly contributes to enhancing the quality of virtual education by fostering an enriched approach that complements the theoretical knowledge acquired through practical exercises within the educational platform. Furthermore, it boosts the installed capacity of the laboratory services offered by the Faculty of Basic Sciences and Engineering, thereby promoting the innovation and application of new technologies within the region.
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