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Cuestionando la primacía del pulgar. La estética de la inacción en los videojuegos contemplativos

    1. [1] Centro Universitario de Artes y Diseño de Barcelona
  • Localización: Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. Ensayos, ISSN-e 1853-3523, ISSN 1668-0227, Nº. 234, 2024 (Ejemplar dedicado a: Cine y sociedad. El relato audiovisual como puente entre el pasado y el presente Game Studies: Saltando el círculo mágico), págs. 139-156
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Este artículo propone una tipología de “videojuegos contemplativos” que limitan considerablemente la interactividad y no requieren la participación activa por parte del usuario, lo que desencadena una serie de cualidades únicas. A través de un repaso a los antecedentes, la identificación de características distintivas, el comentario de una selección de títulos, el subrayado de diferencias con géneros similares y el planteamiento de ciertas implicaciones culturales, esta investigación busca contribuir a la diversidad de perspectivas en los estudios y en el diseño de videojuegos, invitando a reconsiderar algunas de las nociones preconcebidas sobre la relación jugador-videojuego.

    • English

      This paper proposes a typology of “contemplative video games” that considerably limit interactivity and do not require active participation on the part of the user, which triggers a series of unique qualities. Through a review of the contextual backdrop, the identification of distinctive characteristics, the commentary on a selection of titles, the underlining of differences with similar genres and the approach of certain cultural implications, this research seeks to contribute to the diversity of perspectives in video game studies and design, inviting us to reconsider some of the preconceived notions about the relationship between player and video game.

    • português

      Este artigo propõe uma tipologia de “videogames contemplativos” que limitam consideravelmente a interatividade e não exigem participação ativa por parte do usuário, o que desencadeia uma série de qualidades únicas. Através da revisão dos antecedentes, da identificação de características distintivas, do comentário de alguns títulos, do sublinhado de diferenças com géneros semelhantes e da abordagem de determinadas implicações culturais, esta investigação procura contribuir para a diversidade de perspectivas nos estudos e no vídeo design de jogos, convidando-nos a reconsiderar algumas das noções preconcebidas sobre a relação jogador-videogame.


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