Este estudio tiene como finalidad examinar la efectividad de la gamificación para mejorar el proceso de enseñanza - aprendizaje mediante la integración de juegos en ambientes no lúdicos, para motivar y promover una enseñanza de calidad en los estudiantes del ISTMS. Además, se utilizó una muestra por conveniencia de 31 estudiantes, mediante un enfoque cuantitativo, con un alcance correlacional y un diseño cuasiexperimental debido a la asignación no aleatoria del grupo que se intervino e incluye un diseño no experimental. Así mismo, se usó el método inductivo y estadístico para la recolección y análisis del rendimiento académico. De igual modo, se aplicó el método hermenéutico ya que se realizó una investigación crítica de documentos, libros, artículos científicos, etc., se utilizó las técnicas de revisión bibliográfica e investigación de campo como las entrevistas y finalmente se efectuó un cuestionario pre y post test. En efecto, como resultado se obtuvo un impacto positivo en el interés y la motivación de los estudiantes, así como un aumento en el rendimiento académico. En conclusión, la gamificación es una estrategia efectiva para mejorar el aprendizaje, promover la participación y ofrecer una educación integral.
The purpose of this study is to examine the effectiveness of gamification to improve the teaching-learning process through the integration of games in non-game environments, to motivate and promote quality teaching in ISTMS students. In addition, a convenience sample of 31 students was used, through a quantitative approach, with a correlational scope and a quasi-experimental design due to the non-random assignment of the group that was intervened and includes a non-experimental design. Likewise, the inductive and statistical method was used for the collection and analysis of academic performance. Likewise, the hermeneutic method was applied since a critical investigation of documents, books, scientific articles, etc. was carried out, bibliographic review and field research techniques were used such as interviews and finally a pre and post questionnaire was carried out. test. Indeed, as a result, a positive impact was obtained on the interest and motivation of the students, as well as an increase in academic performance. In conclusion, gamification is an effective strategy to improve learning, promote participation and offer a comprehensive education.
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