Esta investigación trata sobre la implementación de la Gamificación, en un aula de la Primaria Pública José Ma. Morelos y Pavón, para apoyar a la práctica de la lengua extranjera (inglés) en el salón de clase. Se llevó a cabo bajo una investigación cuantitativa para obtener el número del nivel de aceptación de los alumnos por la implementación el método de la Gamificación, que les ayude a consolidar los contenidos vistos en clase. Los alumnos estuvieron experimentando diversas actividades que normalmente no se tienen en una clase tradicional, aunque en una clase de idiomas si se realizan juegos de manera más común que en otro tipo d clases, ya que se pueden realizar juegos de vocabulario, competencias de enunciados, etc. Sin embargo, el uso de juegos solamente, no se refiere a Gamificación como tal. La gamificación requiere de una sistematización en la organización, planificación de la clase, diseño de materiales, uso de tecnologías si es posible para apoyar las actividades, pero sobre todo en un sistema de recompensas y beneficios que motive a los alumnos, no solo por el hecho de ganar juegos. De esta manera, los alumnos no solamente se involucran de manera aislada en juegos diseñados para el aprendizaje, sino que llevan un proceso en el que se integran en equipos o grupos de trabajo, que son requeridos de seguir un guión, script o historia en la cual resolverán diversos retos o actividades que los lleve a la adquisición del conocimiento del inglés de una manera distinta a una clase tradicional del idioma. Dicho estudio demostró que el uso de la Gamificación fue aceptado con agrado por los alumnos en los distintos criterios mencionados más adelante.
This research deals with the implementation of Gamification, in a classroom at the José Ma. Morelos y Pavón Public Primary School, to support the practice of the foreign language (English) in the classroom. It was carried out under a quantitative investigation to obtain the number of the level of acceptance of the students for the implementation of the Gamification method, which helps them consolidate the contents seen in class. The students were experiencing various activities that are not normally carried out in a traditional class, although in a language class games are played more commonly than in other types of classes, since vocabulary games, sentence competitions, etc. However, the use of games alone does not refer to Gamification as such. Gamification requires systematization in the organization, class planning, design of materials, use of technologies, if possible, to support activities, but above all in a system of rewards and benefits that motivates students, not only for the fact of winning games. In this way, students not only engage in isolation in games designed for learning, but also carry out a process in which they are integrated into teams or work groups, which are required to follow a script, script or story in the which will solve various challenges or activities that lead them to the acquisition of knowledge of English in a different way than a traditional language class. This study showed that the use of Gamification was accepted with pleasure by the students in the different criteria mentioned below.
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