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Resumen de Uso de la Gamificación en la Enseñanza de Estudiantes con Trastorno de Déficit de Atención e Hiperactividad

Karla de los Ángeles Guerrero Erazo, Irbis Robert Avilés Cerrufo, Fabricio David Maldonado Erazo

  • español

    Este artículo aborda el uso de la gamificación y su impacto en el aprendizaje de estudiantes con necesidades educativas especiales. El objetivo de esta investigación es evaluar el impacto de la gamificación en la enseñanza de las matemáticas de los estudiantes con Trastorno de Déficit de Atención e Hiperactividad en la escuela Dr. Edison Calle Loaiza. La investigación se desarrolla mediante un enfoque mixto, combinando métodos teóricos, empíricos y estadísticos. La población son 27 estudiantes y 2 docentes del quinto año de básica y se toma como muestra a 4 estudiantes identificados con Trastorno de Déficit de Atención e Hiperactividad. Se emplean técnicas e instrumentos de tipo cualitativo y cuantitativo como observación participante, análisis documental y encuestas. Además, se aplica un test de inteligencias múltiples que ayuda a conocer las preferencias de aprendizaje de estos estudiantes. Se desarrolla una propuesta mediante el modelo ADDIE la cual busca aplicar la gamificación en la enseñanza de las matemáticas con este grupo de estudiantes. Los resultados obtenidos sugieren que la gamificación mejora el aprendizaje de los estudiantes, fortalece la participación y atención durante las clases, y ayuda a reforzar las destrezas en el área de matemáticas.

  • English

    This article addresses the use of gamification and its impact on the learning of students with special educational needs. The objective of this research is to evaluate the impact of gamification on the teaching of mathematics to students with Attention Deficit Hyperactivity Disorder at the Dr. Edison Calle Loaiza school. The research is developed through a mixed approach, combining theoretical, empirical and statistical methods. The population is 27 students and 2 teachers from the fifth year of basic education and 4 students identified with Attention Deficit Hyperactivity Disorder are taken as a sample. Qualitative and quantitative techniques and instruments such as participant observation, documentary analysis and surveys are used. In addition, a multiple intelligence test is applied to help determine the learning preferences of these students. A proposal is developed using the ADDIE model which seeks to apply gamification in the teaching of mathematics with this group of students. The results obtained suggest that gamification improves student learning, strengthens participation and attention during classes and helps reinforce skills in the area of ​​mathematics.


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