Ayuda
Ir al contenido

Dialnet


La Gamificación como Estrategia para Combatir la Desmotivación Estudiantil

    1. [1] Investigador Independiente
  • Localización: Ciencia Latina: Revista Multidisciplinar, ISSN-e 2707-2215, ISSN 2707-2207, Vol. 8, Nº. 4, 2024, págs. 10490-10501
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Gamification as a Strategy to Combat Student Demotivation
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      La desmotivación en los estudiantes genera un impacto negativo, tanto en el desarrollo personal como en su desempeño académico. Hoy en día, esta situación prevalece en muchas instituciones educativas, las cuales no han integrado estrategias didácticas como lo es la gamificación, a fin de que se emplee la diversión como elemento estratégico para estimular al alumno a aprender los contenidos de aprendizaje. La metodología utilizada fue de tipo descriptiva y documental, se utilizó la técnica de análisis sujeta a la revisión de documentos, la cual hizo posible la obtención de datos significativos de tipo bibliográfico tomando en cuenta una serie de revistas científicas, las cuales permitieron abordar el estudio basado en la gamificación como estrategia clave en el proceso enseñanza-aprendizaje. Las conclusiones muestran que es importante que esta herramienta sea utilizada de manera óptima a fin de disminuir la desmotivación que existe en muchas aulas de clase y al mismo tiempo contribuya al desarrollo integral y profesional tanto de los estudiantes como de los docentes en las instituciones educativas.

    • English

      Lack of motivation in students generates a negative impact on both personal development and academic performance. Today, this situation prevails in many educational institutions, which have not integrated teaching strategies such as gamification, in order to use fun as a strategic element to stimulate students to learn the learning content. The methodology used was descriptive and documentary, using the analysis technique subject to the review of documents, which made it possible to obtain significant bibliographic data taking into account a series of scientific journals, which allowed to address the study based on gamification as a key strategy in the teaching-learning process. The conclusions show that it is important that this tool is used optimally in order to reduce the demotivation that exists in many classrooms and at the same time contribute to the comprehensive and professional development of both students and teachers in educational institutions.


Fundación Dialnet

Dialnet Plus

  • Más información sobre Dialnet Plus

Opciones de compartir

Opciones de entorno