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Resumen de Gamificación en el Desarrollo de Competencias Matemáticas en Quinto Grado

Ana Cristina Castillo Calderón, Jaime Efrén Chillogallo Ordóñez

  • español

    El objetivo fue establecer el aporte de la gamificación en el desarrollo de competencias matemáticas en estudiantes de quinto grado. La investigación corresponde al enfoque mixto, tipo de investigación correlacional; con diseño cuasiexperimental; los métodos: documental, hermenéutico, analítico y estadístico; las técnicas: encuesta a docentes y test de comprensión numérica; los instrumentos: cuestionario a docentes y cuestionario de comprensión numérica. El muestreo: no probabilístico, compuesto por tres docentes y trece estudiantes. Respecto a los resultados, los estudiantes inicialmente se encontraron en las cuatro escalas de aprendizaje: Domina aprendizajes (19-24); Alcanza los aprendizajes requeridos (13-18); Próximo a alcanzar los aprendizajes requeridos (7-12); No alcanza los aprendizajes requeridos (≤ 6). Luego de ejecutar la propuesta se evidenció un progreso marcado, avanzando hacia niveles superiores. En cuanto, a los docentes no todos hacen uso de actividades de gamificación. Sin embargo, se demostró que esta metodología no solamente permitió un aprendizaje activo y significativo, sino también, aportó a la consecución de habilidades y destrezas necesarias para enfrentarse al contexto real y a la toma de decisiones teniendo un pensamiento más crítico y reflexivo.

  • English

    The objective was to establish the contribution of gamification in the development of mathematical competences in fifth grade students. The research corresponds to the mixed approach, type of correlational research; with quasi-experimental design; the methods: documentary, hermeneutic, analytical, and statistical; the techniques: teachers survey and numerical comprehension test; the instruments: teachers’ questionnaire and numerical comprehension questionnaire. Sampling: non-probabilistic, composed by three teachers and thirteen students. Regarding the results, students were initially found in the four learning scales:  Master learning (19-24); Achieve the required learning (13-18); Close to reaching the required learning (7-12); Does not reach the required learning (≤ 6). After executing the proposal, marked progress was evidenced, moving towards to high levels. As for teachers, not all of them make use of gamification activities. However, it was showed that this methodology not only allow active and significant learning, but also contributed to the achievement of necessary skills and abilities to face the real context and decision making by having a more critical and reflexive thinking.


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