Claudia Arguiñano Holguín, Antonio Miguel Martínez Graña
En el ámbito educacional, la gamificación se trata de un recurso que actualmente está ganando reconocimiento, debido a la positividad de los resultados. Su metodología está diseñada con elementos típicos de juego cuyo objetivo principal no es la diversión o el entretenimiento, sino el fomento del aprendizaje significativo. Según la bibliografía, el mayor porcentaje de las gamificaciones se han diseñado en formato tecnológico, sin embargo, no es estrictamente necesario que la actividad se ajuste a dicho formato para que sea efectivo. En el presente capítulo se redacta el diseño y planificación de una gamificación unplugged (no tecnológica) que persigue las dimensiones propias del aprendizaje significativo: atención involuntaria, y motivación intrínseca, para conseguir una actividad efectiva de integración de hechos conceptuales a procedimentales de la unidad didáctica de la nutrición de las plantas en un nivel de 1º de bachillerato
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