San Miguel De Ibarra, Ecuador
Esta investigación se centra en la gamificación y ludificación como técnicas de enseñanza-aprendizaje que fomentan la motivación, el interés y el rendimiento académico en los estudiantes universitarios, y en los docentes, como herramientas que permitan mejorar su metodología y planificar clases más dinámicas y eficientes, en la creación de ambientes y recursos efectivos que promuevan la participación y la sana competencia. El objetivo de este artículo es analizar aspectos teóricos asociados a la importancia, procedencia, contextualización, fundamentos pedagógicos y didácticos, estrategias y limitantes de la gamificación y ludificación en estudiantes universitarios. Este estudio es cualitativo, con diseño de revisión sistemática. Se concluye que, la gamificación y ludificación bien implementadas, poseen un gran potencial debido a su versatilidad y naturaleza entretenida, que ambas técnicas ayudan significativamente en la educación superior porque dinamizan y efectivizan las clases, motivan y captan el interés de los estudiantes propiciando el aprendizaje autónomo y significativo, promueven el desarrollo de competencias y habilidades tecnológicas y sociales, fomentan el trabajo colaborativo y cooperativo, y son en un alto grado aceptadas tanto por alumnos como maestros, a pesar de las limitaciones asociados a la competitividad mal entendida, falta de diseño instruccional, mala especificación de procedimientos, o efectos opuestos a los esperados.
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