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Gamificación como estrategia de enseñanza-aprendizaje para el mejoramiento del razonamiento lógico matemático en estudiantes de tercer año de educación general básica (EGB): Gamification as a teaching-learning strategy to improve logical mathematical reasoning in third-year students of basic general education (EGB)

    1. [1] Investigador independiente
  • Localización: Latam: revista latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, ISSN-e 2789-3855, Vol. 5, Nº. 4, 2024 (Ejemplar dedicado a: LATAM ; 1 – 12)
  • Idioma: español
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  • Resumen
    • Este estudio investigó el uso de la gamificación como estrategia de enseñanza-aprendizaje para mejorar el razonamiento lógico matemático en estudiantes de tercer grado de Educación General Básica (EGB). Se realizó una investigación teórica sobre estrategias basadas en gamificación y se diseñó una propuesta de actividades didácticas gamificadas. La investigación fue de tipo cualitativo-explicativo con un diseño transversal. La población de estudio fueron todos los estudiantes de tercer grado de EGB, con una muestra de 30 estudiantes. Se recopiló información sobre el nivel de razonamiento lógico matemático y la percepción de los estudiantes hacia la gamificación a través de una encuesta y un cuestionario de evaluación diagnóstica. Los resultados indicaron que el promedio de razonamiento lógico matemático de los estudiantes fue de 6.11 puntos sobre 10, lo que se considera un nivel bajo. Se evidenció que la gamificación mejora el razonamiento lógico matemático en estudiantes de tercer grado de EGB, ya que la mayoría de los estudiantes se sintieron motivados y comprometidos con las actividades gamificadas en matemáticas. Esto respalda la efectividad de la gamificación para fomentar la participación y el aprendizaje significativo en matemáticas.


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