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Herramienta de gamificación Quizizz en el rendimiento académico del estudiante de bachillerato

    1. [1] Universidad Bolivariana del Ecuador - Ecuador
  • Localización: 593 Digital Publisher CEIT, ISSN-e 2588-0705, Vol. 9, Nº. 5, 2024 (Ejemplar dedicado a: Multidisciplinary), págs. 749-764
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Quizizz gamification tool in the academic performance of high school students academic performance of high school students
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada el funcionamiento de los juegos al ámbito educativo profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para alcanzar de mejor manera algunos conocimientos, optimizar alguna habilidad, o bien recompensar acciones precisas. Este estudio se centra en la gamificación del proceso de enseñanza aprendizaje, por medio de la implementación de Quizizz, una plataforma educativa en línea, y su influencia en el rendimiento de los estudiantes del Bachillerato en la figura profesional de Técnico en Contabilidad en la Unidad Educativa Chongón de Ecuador. El objetivo fue evaluar el impacto de la implementación de Quizizz en el rendimiento académico de los estudiantes en la asignatura de Paquetes Contables y Tributarios. La investigación tuvo enfoque cuantitativo, de tipo de investigación por diseño preexperimental; por su alcance explicativo, por su obtención de datos de campo y de corte longitudinal. El estudio se realizó en el período de análisis correspondiente al curso 2023-2024. Se emplearon métodos teóricos como el análisis histórico-lógico, la inducción-deducción y el análisis-síntesis. Además, métodos empíricos como la revisión de documentos, la encuesta, la entrevista, métodos estadístico-matemáticos para el procesamiento de la información, así como la triangulación metodológica y el pre experimental. Se reconoció la importancia de la gamificación como una vía para la adquisición de un aprendizaje significativo y de desarrollo de los componentes cognitivos y socio-afectivos en los estudiantes. Se concluye que la gamificación, por medio de la herramienta Quizizz es una estrategia innovadora que mezcla los elementos del juego para que los y las estudiantes interioricen el conocimiento y vivan el proceso de enseñanza-aprendizaje como una experiencia grata. Se recomienda la inclusión de la gamificación en las clases de Paquetes Contables y Tributarios ya que influye positivamente en el aprendizaje y el rendimiento académico de los estudiantes del Bachillerato Técnico en Contabilidad en Ecuador. 

    • English

      Gamification is a learning technique that transfers the operation of games to the professional educational field in order to achieve better results, either to better achieve some knowledge, optimize some skill, or reward precise actions. This study focuses on the gamification of the teaching-learning process, through the implementation of Quizizz, an online educational platform, and its influence on the performance of High school students in the professional figure of Accounting Technician in the Chongón Educational Unit of Ecuador. The objective was to evaluate the impact of the implementation of Quizizz on the academic performance of students in the subject of Accounting and Tax Packages. The research had a quantitative approach, of the type of research by pre-experimental design; for its explanatory scope, for its obtaining of field and longitudinal section data. The study was carried out in the analysis period corresponding to the academic year 2023-2024. Theoretical methods such as historical-logical analysis, induction-deduction and analysis-synthesis were used. In addition, empirical methods such as document review, survey, interview, statistical-mathematical methods for information processing, as well as methodological triangulation and pre-experimental. The importance of gamification was recognized as a way to acquire meaningful learning and the development of cognitive and socio-affective components in students. It is concluded that gamification, through the Quizizz tool, is an innovative strategy that mixes the elements of the game so that students internalize knowledge and live the teaching-learning process as a pleasant experience. The inclusion of gamification in Accounting and Tax Package classes is recommended as it positively influences the learning and academic performance of students of the Technical Baccalaureate in Accounting in Ecuador.


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