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Empleo de videos y actividades gamificadas para el apoyo a la clase invertida en el ámbito universitario en contabilidad de costes y gestión

    1. [1] Departamento de Economía Financiera y Contabilidad, Facultad de Ciencias Económicas y Empresariales, Universidad de Cádiz
  • Localización: Cuadernos del CIMBAGE, ISSN-e 1669-1830, ISSN 1666-5112, Vol. 2, Nº. 24, 2022, págs. 17-35
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Using videos and gamified activities to support the flipped classroom at university in cost and management accounting subjects
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      El presente trabajo examina el impacto en el aprendizaje de los estudiantes universitarios de una serie de iniciativas de mejora docente desarrolladas en cuatro asignaturas de tercer curso de contabilidad de costes y de gestión. Los resultados de las mismas muestran que el empleo de videos de acceso libre en internet es un recurso efectivo para que los estudiantes conozcan procesos productivos empresariales reales y adquieran competencias necesarias para el diseño y comprensión de los sistemas de cálculo de costes; estos videos se pueden combinar con juegos serios, lo que favorece el desarrollo de dichas competencias. Asimismo, las experiencias llevadas a cabo ofrecen evidencia de la utilidad de los videos y la gamificación como elementos dinamizadores de las clases de teoría, siendo herramientas mediante las que apoyarla clase invertida en este tipo de asignaturas, favoreciendo el aprendizaje autónomo y reflexivo del alumnado.

    • English

      This study examines the impact on the learning of university students of several teaching improvement initiatives developed in four third-year cost and management accounting courses. Results suggest that the use of Internet free access videos is an effective resource for students to learn about real business production processes and to acquire the necessary skills for the design and understanding of cost calculation systems. Videos can be combined with serious games, which favoursthe development of these skills. Likewise, the experiences carried out offer evidence of the usefulness of videos and gamification as dynamic elements for theory classes, being tools through which to support the flipped classroom in this type of subject, favouring autonomous and reflective student learning.


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