Argentina
Las redes interactivas transformaron el paisaje mediático del siglo XXI (Orihuela, 2002; Scolari, 2008; Sibilia, 2008). Las tecnologías digitales propiciaron nuevos modos y hábitos de producción y de consumos de contenidos, a la vez que impulsaron la convergencia de formatos, lenguajes y sintaxis como parte de la cultura contemporánea. Los usuarios no sólo consumen diversos contenidos sino que también los crean y comparten. En este contexto digital, además, preocupa la creación y la distribución de las campañas de desinformación a nivel global (Newman, 2021). La ludificación, es decir, la utilización de elementos y de la mecánica del juego en otros contextos, aparece en los últimos años como una herramienta potencial para la alfabetización mediática ante la desinformación. Los escenarios lúdicos, en este entorno digital, presentan la posibilidad de participación en historias con diferentes situaciones o misiones. Estas iniciativas proponen a los participantes asumir roles en una determinada historia y poner en juego saberes y habilidades específicas. El juego se convierte en un dispositivo educativo que permite, más allá del entretenimiento, que los jugadores aprendan sobre diferentes temáticas bajo lógicas no tradicionales. Este trabajo analiza los juegos en línea Choose your own fake news, que explora cómo la desinformación se difunde por África Oriental, y Breaking Harmony Square, que pone a prueba la capacidad de los usuarios para detectar fake news. El objetivo es identificar las características de juego presentes en estas iniciativas, y cómo contribuyen a la alfabetización mediática frente al fenómeno de la desinformación
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