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Jogos digitais baseados em texto: conceitos e proposições

    1. [1] Universidade Federal do Paraná

      Universidade Federal do Paraná

      Brasil

  • Localización: Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. Ensayos, ISSN-e 1853-3523, ISSN 1668-0227, Nº. 223, 2024 (Ejemplar dedicado a: Creatividad Solidaria. Proyectos, prácticas y producciones de Diseño Social), págs. 103-116
  • Idioma: portugués
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Este artículo busca proporcionar un análisis preliminar de la viabilidad del uso de juegos digitales basados en texto (Text-based games - TBG), muy populares para computadoras personales en los años 1980 y 1990, en sistemas gamificados e intervenciones basadas en juegos. A partir de un estudio de la historia e importancia de este estilo de juego, fue posible presentar algunos de los títulos más populares y discutir el concepto del género. Con el surgimiento de tecnologías de Inteligencia Artificial generativa aplicadas a chatbots, como Chat GPT y Bard, se incrementa la interacción textual con el ordenador, en la que el usuario inserta un texto proponiendo acciones y recibe como feedback otro texto con los resultados -de in del mismo modo que ocurre en TBG. Otro fenómeno reciente que avala este estudio es el llamado retrojuego, en el que los jugadores de videojuegos buscan revivir o jugar por primera vez títulos antiguos, experimentando la sensación de nostalgia de los juegos digitales. Además, se presenta aquí un experimento, con un sesgo cualitativo, para traer un estudio de caso con el juego Rockstar!, desarrollado en 1989 para el antiguo sistema MS-DOS. El objetivo aquí era comprender la inmersión y participación de los jugadores y, principalmente, generar posibilidades para futuros estudios y recomendaciones para el desarrollo del sistema. Inicialmente se entiende que los juegos basados en texto pueden ser adecuados para su uso en diversas áreas, tales como educación, administración, salud y otras. Considerando la simplicidad del género, que utiliza poca o ninguna interfaz gráfica, se concluye que los diseñadores de juegos pueden desarrollar fácilmente juegos basados en texto, explorando temas creativos relevantes para la actualidad de una manera muy libre.

    • English

      This article seeks to provide a preliminary analysis of the feasibility of using text-based digital games (Text-based games - TBG), very popular for personal computers in the 1980s and 1990s, in gamified systems and game-based interventions. Based on a study of the history and importance of this style of game, it was possible to present some of the most popular titles and discuss the concept of the genre. With the emergence of generative Artificial Intelligence technologies applied to chatbots, such as ChatGPT and Bard, there is an increase in textual interaction with the computer, in which the user inserts a text proposing actions and receives as feedback another text with the results - from in the same way as occurs in TBG. Another recent phenomenon that endorses this study is the so-called retrogame, in which video game players seek to relive or play old titles for the first time, experiencing the sensation of nostalgia in digital games. Furthermore, an experiment is presented here, with a qualitative bias, to bring a case study with the game Rockstar!, developed in 1989 for the old MS-DOS system. The aim here was to understand player immersion and involvement and, mainly, to raise possibilities for further studies and recommendations for system development. It is initially understood that text-based games can be suitable for use in various areas, such as education, administration, health and others. Considering the simplicity of the genre, which uses little or no graphical interface, it is concluded that text-based games can be easily developed by game designers, exploring creative themes relevant to the present day in a very free way.

    • português

      Este artigo busca trazer uma análise preliminar sobre a viabilidade do uso de jogos digitais baseados em texto (Text-based games - TBG), bastante populares para computadores pessoais nas décadas de 1980 e 1990, em sistemas gamificados e intervenções baseadas em jogos. A partir de um estudo sobre a história e importância desse estilo de jogo, foi possível apresentar alguns dos títulos mais populares e discorrer sobre o conceito do gênero. Com o surgimento de tecnologias de Inteligência Artificial generativa aplicadas a chatbots, como Chat GPT e Bard, observa-se um aumento da interação textual com o computador, na qual o usuário insere um texto propondo ações e recebe como feedback outro texto com os resultados - da mesma maneira como ocorre nos TBG. Outro fenômeno recente que endossa esse estudo é o do chamado retrogame, no qual os jogadores de videogames buscam reviver ou jogar pela primeira vez títulos antigos, experimentando a sensação de nostalgia nos jogos digitais. Além disso, apresenta-se aqui um experimento, de viés qualitativo, para trazer um estudo de caso com o jogo Rockstar!, desenvolvido em 1989 para o antigo sistema MS-DOS. Buscou-se aqui compreender a imersão e o envolvimento do jogador e, principalmente, levantar possibilidades para estudos posteriores e recomendações para o desenvolvimento de sistemas. Entende-se, inicialmente, que os jogos baseados em texto podem ser adequados para emprego em diversas áreas, como a educação, a administração, a saúde e outras. Considerando a simplicidade do gênero, que utilizam pouca ou nenhuma interface gráfica, conclui-se que os text-based games podem ser facilmente desenvolvidos por game designers, explorando de maneira bastante livre temáticas criativas e relevantes para os dias atuais.


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