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Análisis descriptivo y paramétrico de la gamificación con realidad aumentada como estrategia para potenciar la motivación estudiantil en una asignatura de educación superior

    1. [1] Universidad Veracruzana

      Universidad Veracruzana

      México

  • Localización: Educación: revista de la Universida de Costa Rica, ISSN 0379-7082, ISSN-e 2215-2644, Vol. 48, Nº. 2, 2024 (Ejemplar dedicado a: Revista Educación (july-december) under construction), págs. 1-21
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Descriptive and Parametric Analysis of Gamification with Augmented Reality as a Strategy to Enhance Student Motivation in a Higher Education Course
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      El objetivo de la presente investigación es realizar un análisis descriptivo y paramétrico sobre los aspectos técnicos y pedagógicos requeridos para aumentar la motivación del estudiantado de los programas educativos Gestión y Dirección de Negocios y Sistemas Computacionales Administrativos de la Universidad Veracruzana, para el desarrollo de una aplicación de gamificación basada en la realidad aumentada. La investigación es de tipo exploratoria y descriptiva, ya que a su vez especifica los aspectos del fenómeno que se analizó. El enfoque es de tipo cuantitativo, por la recolección de datos y sus análisis descriptivo y paramétricos, en los cuales se utilizaron análisis estadísticos para determinar las pautas definir los requerimientos de la aplicación propuesta. La muestra consideró 83 estudiantes que cursaron las experiencias educativas de Marketing Digital o Mercadotecnia Digital en la sección 1, en el periodo febrero-julio 2023. Para el desarrollo del instrumento se utilizó un proceso de diseño del concepto a la operacionalización con el fin de determinar los indicadores y sus ítems. Se aplicaron cuestionarios considerando conceptualizar los elementos a estudiar divididos en indicadores principales: Uso de tecnologías, didáctica predilecta y motivación en el aprendizaje, en donde en su mayoría se realizó con respuestas de opción múltiple para conocer los hábitos del alumnado y se reforzó con algunos ítems con una escala de Likert para conocer su preferencia (desacuerdo o de acuerdo). El resultado obtenido muestra que el dispositivo más utilizado para actividades académicas es la laptop y en segundo lugar el teléfono celular. Estos dispositivos permiten la movilidad para acceder a experiencias educativas en cualquier momento y lugar con acceso a Internet, lo anterior recomienda que se tengan en cuenta para crear contenidos educativos e interactivos para el estudiantado, como las aplicaciones de realidad aumentada.

    • English

      The objective of this investigation is to conduct a descriptive and parametric analysis on the technical and pedagogical aspects required to increase the motivation of students in the Business Management and Management and Administrative Computer Systems programs at Veracruzana University, through the development of a gamification application based on augmented reality. This exploratory and descriptive research specifies the aspects of the phenomenon under analysis, employing a quantitative approach for data collection and analysis. Statistical analyses were used to determine the guidelines and requirements for the proposed application. The sample included 83 students who completed the Digital Marketing course or its equivalent during the period from February to July 2023. The instrument development process ranged from concept design to operationalization to determine indicators and their items. Questionnaires, divided into main indicators—use of technologies, preferred didactics, and learning motivation—were employed, featuring multiple-choice answers to gauge students' habits and Likert scale items to assess their preferences. Results indicate that laptops are the most used device for academic activities, followed by cell phones, highlighting the importance of mobility for accessing educational experiences anytime and anywhere with internet access. Consequently, it is recommended to consider these devices for creating educational and interactive content for students, such as augmented reality applications.


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