As actividades de gamificación son unha boa oportunidade para traballar a competencia científica en secundaria en materias como bioloxía. Na presente investigación deséñase unha proposta didáctica que se pon en práctica en dúas clases de 4º da ESO cos obxectivos de identificar as ideas que teñen os alumnos, así como o interese que teñen sobre temas de xenética antes e despois de realizar unha proposta de gamificación. Os resultados mostran que a proposta xerou interese na actividade en si e nas aplicacións da xenética, facendo que os participantes se involucraran na mesma mellorando as súas ideas sobre conceptos de xenética, traballando a argumentación e cambiando a súa perspectiva sobre a ciencia.
© 2001-2024 Fundación Dialnet · Todos los derechos reservados