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Resumen de Gamificación La gamificación en la matemática como herramienta potenciadora en el trabajo docente

Ofelia Lorena Benítez Hurtado, Sonia Patricia Granda Sivisapa

  • español

    Esta investigación titulada: La gamificación en la matemática como herramienta potenciadora en el trabajo docente, empezó con un objetivo central, determinar la importancia que juega la actualización del profesorado de matemática en la incorporación de la gamificación en las prácticas didácticas de bachillerato. El enfoque fue cuantitativo, se aplicó dos encuestas: la una dirigida a 333 estudiantes y la otra a 14 docentes, pertenecientes a dos instituciones, seleccionados por muestreo aleatorio simple. En los resultados, se pudo determinar que entre los estudiantes de la Unidad Educativa A y B, predomina la aceptación de la herramienta Kahoot y Quizizz, a criterio de ellos, valoran positivamente la implementación de la mecánica del juego en la asignatura de matemática porque los anima a participar y los motiva a prender. De esta manera, se logró identificar que los docentes incorporan la gamificación en los dos grupos, propiciando muchos beneficios entre los más relevantes la atención, concentración y motivación en el estudiantado. En la conclusión, es fundamental seguir desarrollando las competencias digitales en los docentes de matemática que por premura propició la COVID 19 generando en los maestros esa actualización emergente y así poder atender las necesidades de los estudiantes.

  • English

    This research entitled: Gamification in mathematics as an empowering tool in teaching work, began with a central objective, to determine the importance of updating mathematics teachers in the incorporation of gamification in high school didactic practices. The approach was quantitative, two surveys were applied: one aimed at 333 students and the other at 14 teachers, belonging to two institutions, selected by simple random sampling. In the results, it could be determined that among the students of Educational Unit A and B, the acceptance of the Kahoot and Quizizz tool predominates, in their opinion, they positively value the implementation of game mechanics in the mathematics subject because it encourages participation and motivates them to learn. In this way, it was possible to identify that teachers incorporate gamification in both groups, providing many benefits, among the most relevant, attention, concentration and motivation in the student body. In conclusion, it is essential to continue developing digital skills in mathematics teachers that COVID 19 prompted by haste, generating this emerging update in teachers and thus being able to meet the needs of students.


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