Claritza Marlés Betancourt, Parcival Peña Torres, Yelly Yamparli Pardo Rozo
Este artículo describe una experiencia de innovación educativa en el aula mediante el diseño de un juego de mesa como alternativa didáctica para introducir la educación ambiental en el contexto universitario. Esta experiencia considera las realidades ambientales de los recursos hídricos y el impacto que genera el ser humano sobre ellos. Se presenta una investigación aplicada en el campo educativo, con enfoque mixto y fases metodológicas de la investigación basada en diseño, que aborda la construcción colectiva del juego Reduce tu huella hídrica con un grupo semilla a través del design thinking y la gamificación. En las distintas fases de desarrollo participaron 106 estudiantes de la Universidad de la Amazonía, elegidos a través de un muestreo no probabilístico. Entre los resultados se destaca la sensibilización ambiental de los participantes respecto a los recursos hídricos en la fase de implementación, con una valoración positiva en cuanto a la apropiación percibida del conocimiento, la importancia del tema en la región, las dinámicas del juego en términos de su capacidad para motivar cambios actitudinales y la importancia metodológica de la gamificación en el desarrollo de competencias genéricas como el trabajo en equipo, la creatividad y la comunicación. El juego de mesa diseñado representa una alternativa didáctica participativa y flexible que contribuye desde la academia a la construcción de una cultura hídrica en el piedemonte amazónico colombiano.
This article describes an innovative classroom education experience through the design of a board game as a didactic alternative for introducing environmental education in university contexts. This experience considers the environmental realities of water resources and the impact of humans on them. An applied research work in the field of education is presented, which follows a mixed approach and implements the methodological phases of design-based research to address the collective construction of the game Reduce tu huella hídrica [Reduce your water footprint] with a research seed group via design thinking and gamification. In the different development stages, 106 students from Universidad de la Amazonía participated, who were selected by means of a non-probabilistic sampling. Among the results, the environmental awareness acquired by the participants stands out, with a positive assessment regarding the perceived appropriation of knowledge, the importance of the subject in the region, the game dynamics in terms of its ability to encourage attitude changes, and the methodological importance of gamification in the development of generic competencies such as teamwork, creativity, and communication. The board game designed represents a participative and flexible didactic alternative that contributes from academia to the construction of a water culture in the Amazon piedmont of Colombia.
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