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Narraciones gamificadas y evaluación de competencias en la formación inicial del profesorado

    1. [1] Universidad de Oviedo

      Universidad de Oviedo

      Oviedo, España

  • Localización: Ocnos: revista de estudios sobre lectura, ISSN 1885-446X, ISSN-e 2254-9099, Vol. 23, Nº. 2, 2024
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Gamification narratives and competency assessment ininitial teacher training
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      La gamificación está siendo utilizada tanto como una herramienta de aprendizaje como un recursopara potenciar la motivación e implicación de los discentes, pero también puede ser utilizada comomedio para la creación narrativa. Así, se presenta una estrategia metodológica basada en el diseño denarraciones gamificadas para abordar simultáneamente varias competencias. El objetivo del presenteestudio fue examinar las competencias narrativa, digital, creativa y didáctica durante el diseño de unanarrativa gamificada. Se analizaron las posibles diferencias de género en estas competencias y en quémedida la competencia digital, creativa y didáctica pueden predecir la competencia narrativa. Se diseñó uninstrumento (COMP-NDCDD) que permite evaluar los niveles de logro de las mencionadas competenciasen los 176 estudiantes universitarios que participaron en el estudio. Los principales resultados revelan quelos hombres obtuvieron puntuaciones más altas en las competencias narrativa y digital en comparacióncon las mujeres. Sin embargo, no se encontraron diferencias significativas en las competencias creativa ydidáctica entre ambos géneros. De igual modo, se evidenció cómo la competencia digital presentó un pesodestacado a la hora de predecir el nivel de logro de los estudiantes en cuanto a la competencia narrativa

    • English

      Gamification is being used both as a learning tool and as a resource to enhance the motivationand involvement of learners, but it can also be used as a means for narrative creation. Thus, amethodological strategy based on the design of gamified storytelling to simultaneously address severalcompetencies is presented. The aim of the present study was to examine the narrative, digital, creativeand didactic competencies during the design of a gamified storytelling. Possible gender differences in thesecompetencies were analysed and to what extent digital, creative and didactic competency can predictnarrative literacy. An instrument (COMP-NDCDD) was developed to assess the achievement levels ofthe aforementioned competencies in the 176 university students who participated in the study. The mainresults reveal that males obtained higher scores in narrative and digital competencies compared to females.However, no significantdifferences were found in the creative and didactic competencies between bothgenders. Likewise, it was evident that digital literacy presented a significant weight when predicting thelevel of achievement of students in terms of narrative literacy


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