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The effect of an educational video game on high school students’ motivation, self-efficacy and knowledge in a History course

  • Autores: Claudia Zapata Silva, Ricardo Navarro Fernández, María Vanessa Vega Velarde
  • Localización: Educación, ISSN-e 2304-4322, ISSN 1019-9403, Vol. 33, Nº. 64, 2024, págs. 179-201
  • Idioma: inglés
  • Títulos paralelos:
    • O efeito de um jogo educativo na motivação, autoeficácia e conhecimento de alunos do ensino médio em um curso de história
    • El efecto de un videojuego educativo en la motivación, autoeficacia y conocimiento de estudiantes de secundaria en un curso de historia
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      El objetivo de este estudio fue explorar los efectos de un videojuego educativo en la motivación, la autoeficacia y el conocimiento de estudiantes de secundaria. El juego aborda la historia de Mariano Melgar, un intelectual y héroe peruano. Tuvo un diseño cuasi-experimental, por lo que se realizaron análisis pre-test y post-test. El experimento se realizó con 67 estudiantes de dos escuelas de Lima. Se les asignó al azar una de dos condiciones: jugar a un videojuego o ver un documental. Los resultados muestran que el videojuego fue más eficaz para incrementar el conocimiento de los estudiantes, mientras que el documental aumentó la desmotivación y disminuyó la autoeficacia mediante la experiencia vicaria. En vista de esto, resulta relevante explorar con mayor profundidad la utilidad de los videojuegos como material didáctico.

    • English

      The purpose of this study was to explore the effects of an educational video game on high school students’ motivation, self-efficacy and knowledge. The game tells the story of Mariano Melgar, a Peruvian thinker, patriot and hero. The authors used a quasi-experimental design and conducted pre- and post-tests to estimate the effect of the video game. The sample consisted of 67 students from two schools in Lima. The students were randomly assigned to one of two conditions: playing a video game or watching a documentary. Results show that playing the video game was more effective in increasing students’ knowledge, whereas watching a documentary increased demotivation and decreased self-efficacy through vicarious experience. In view of this, it is important to explore further video games’ usefulness as educational materials.

    • português

      O objetivo deste estudo foi investigar os efeitos de um videogame educativo na motivação, autoeficácia e conhecimento de alunos do ensino médio, abordando a história de Mariano Melgar, um herói intelectual e patriótico peruano. Adotou-se um desenho quase experimental, realizando pré-testes e pós-testes para avaliar o impacto do videogame. O experimento envolveu 67 alunos de duas escolas em Lima, randomizados para duas condições: jogar o videogame ou assistir a um documentário. Os resultados revelaram que o videogame foi mais eficaz para aumentar o conhecimento dos alunos, ao passo que assistir a um documentário resultou em aumento da desmotivação e redução da autoeficácia por meio da experiência vicária. Diante desses resultados, sugere-se uma exploração mais aprofundada sobre a utilidade dos videogames como ferramenta educacional.


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