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Resumen de Los FabLab y el Design Thinking: nuevas estrategias para el aprendizaje creativo

Luis Mexitli Orozco Torres

  • español

    Las nuevas tecnologías de la información están presentes en casi todas las áreas educativas. Éstas pueden ser aplicadas para el desarrollo de nuevos dispositivos, herramientas o productos, que solucionen de manera creativa problemas del entorno sociocultural. Utilizando la metodología de Design Thinking, se logra que jóvenes de bachillerato generen ideas para la solución creativa de problemas de su contexto. Aunado a ello, la implementación de los FabLab en sus escuelas permite a los estudiantes generar soluciones a problemáticas observadas en su entorno. En este trabajo se expone un análisis de la implementación del FabLab en la Escuela Preparatoria Regional de Atotonilco. Los resultados indican que 55% de los alumnos encuestados muestran la convicción de crear e innovar un proyecto. Asimismo, 52.5% se enfocan en resolver una problemática social, por lo que la implementación y uso de este tipo de espacios en la educación debe promoverse. De esta manera, por un lado, se facilita la construcción del conocimiento de manera colaborativa y, por el otro, se materializan las ideas creativas que pudieran evolucionar en artefactos beneficiosos para la sociedad.

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  • English

    New information technologies are present in almost all educational areas. These may result in the development of new devices, tools, or products that solve problems inherent to different sociocultural environments. Taking advantage of the Design Thinking methodology, high school students can generate ideas in order to solve problems relevant to their context in a creative way. In addition, the implementation of FabLab in their schools allows students to generate different solutions to problems in their environment. This article presents an analysis on FabLab implementation at Atotonilco Regional Preparatory School. The results indicate that 55% of the surveyed students showed the conviction to create and innovate a project. Similarly, 52.5% of them focused on solving a social problem. In this sense, implementation and use of this sort of spaces for educational purposes should be promoted to facilitate knowledge acquisition in a collaborative way, that also materializes creative ideas that have the potential to contribute to the wellbeing of society.

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