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Melo, Felipe Luiz Neves Bezerra de
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Dantas, Saulo de Tarso Alves
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Silva, Marcos Paulo da
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Genuino , Shirley Luanna Vieira Peixoto
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Brasil
Objetivo: Este estudo busca compreender como pesquisadores têm abordado a gamificação no ensino de empreendedorismo e, a partir dessa análise, propor direções para pesquisas futuras por meio da sistematização de Teorias, Contextos, Características e Metodologias (Framework TCCM). Metodologia: O protocolo Preferred Reporting Items for Systematic Review and Meta-analyses (PRISMA) foi utilizado para a revisão sistemática em oito bases de pesquisa (Web of Science, Science Direct, Scopus, Springer, Emerald, Wiley, Sage e Taylor & Francis). Foram incluídos 33 estudos empíricos, publicados entre 2017 e 2022. Principais Resultados: A maioria das pesquisas não explorou uma variedade de teorias existentes, como a Teoria do Comportamento Planejado. Ademais, os trabalhos se concentram no ensino superior, havendo uma lacuna no contexto do ensino fundamental e médio. Sugere-se que as amostras sejam balanceadas por gênero, análises com métodos mistos, estudos experimentais e longitudinais. Contribuições: O estudo contribui com a literatura ao compilar as principais abordagens adotadas na educação empreendedora gamificada. Ademais, propõe uma agenda de pesquisa a partir das lacunas na literatura. Relevância e originalidade: a pesquisa adota uma abordagem conjunta dos protocolos PRISMA e TCCM, avançando além da mera descrição de resultados, com o intento de fundamentar uma agenda de pesquisa propositiva para a comunidade acadêmica de empreendedorismo. Contribuições gerenciais e sociais: a identificação de melhores práticas para a aplicação da gamificação no ensino de empreendedorismo - o design de jogos e a seleção de objetivos de aprendizagem - fornece insights para os educadores, formuladores de políticas públicas, instituições de fomento ao empreendedorismo e programas corporativos.
Objective: This study aims to understand how researchers have approached gamification in entrepreneurship education and, based on this analysis, propose directions for future research through the systematization of Theories, Contexts, Characteristics, and Methodologies (TCCM Framework). Methodology: The Preferred Reporting Items for Systematic Review and Meta-analyses (PRISMA) protocol was used for the systematic review in eight research databases (Web of Science, Science Direct, Scopus, Springer, Emerald, Wiley, Sage, and Taylor & Francis). 33 empirical studies published between 2017 and 2022 were included. Main results: Most of the research did not explore a variety of existing theories, such as the Theory of Planned Behavior. Additionally, the works focus on higher education, with a gap in the context of primary and secondary education. It is suggested that samples be gender-balanced, mixed-method analyses, experimental and longitudinal studies. Contributions: The study contributes to the literature by compiling the main approaches adopted in gamified entrepreneurship education. Additionally, it proposes a research agenda based on gaps in the literature. Relevance and originality: This research adopts a joint approach of the PRISMA and TCCM protocols, advancing beyond the mere description of results, with the intent of grounding a proactive research agenda for the entrepreneurship academic community. Managerial and social contributions: The identification of best practices for the application of gamification in entrepreneurship education - game design and selection of learning objectives - provides insights for educators, policymakers, entrepreneurship support institutions, and corporate programs.
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