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Resumen de Llave maestra en la gestión de inventarios: una lúdica para el aprendizaje significativo en el campo ingenieril

Mauricio Montoya Peláez, Yenny Alejandra Aguirre Alvarez

  • español

    Los juegos gerenciales se han aplicado en universidades y empresas como herramientas pedagógicas que aportan al desarrollo de competencias de manera lúdica y vivencial permitiendo la medición de experiencias basadas en la toma de decisiones, resultados de trabajo en equipo y lecciones aprendidas en el campo ingenieril. El presente artículo muestra una herramienta de aprendizaje lúdico que simula escenarios reales, en particular para aclarar, fortalecer o potencializar las competencias delos participantes en el campo de la ingeniería, puntualmente en el ámbito de la gestión de inventarios y la cadena de suministros. Se inicia por la apropiación conceptual y los trabajos relacionados con juegos, aprendizaje y gestión de inventarios, posteriormente se genera el despliegue del desarrollo lúdico considerando la definición técnica de la lúdica Llave maestra, la conformación de equipos, el paso a paso del juego, la evidencia de los resultados de aprendizaje, las conclusiones y los trabajos futuros. Dentro de los resultados esperados se tiene el fortalecer soft skills requeridas en el entorno empresarial, además de evidenciar el logro en niveles de enseñanza-aprendizaje, la adquisición de herramientas para la resolución de problemas y la similitud de escenarios del sector productivo a través de la generación de experiencias significativas generados por estrategias lúdicas.

  • English

    Management games have been applied in universities and companies as a pedagogical tool, seeking to contribute to the developmentof competencies in a playful and experiential way, allowing the measurementof experiences based on decision making, teamwork results and less onslearned in the engineering field. This article shows a playful learning toolthat simulates real scenarios, particularly to clarify, strengthen and/orenhance the competencies of the participants in the field of engineering, specifically in the field of inventory management and supply chain. It begins with the conceptual appropriation and work related to games, learning andinventory management, then the development of the playful development is generated considering the technical definition of the “Master Key” game,the formation of teams, the step by step game, the evidence of the learning results, conclusions and future work. Among the expected results is the strengthening of soft skills required in the business environment, in additionto evidencing the achievement of teaching-learning levels, acquisition of tools for problem solving and the similarity of scenarios of the productive sector, through the generation of significant experiences generated by playful strategies.


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