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Resumen de Estrategia de aprendizaje basada en juegos para desarrollar habilidades en inglés entre estudiantes de licenciatura

Maritza Anabel Lozada Riera, Iralda Mercedes Riera Tubón, Vinicio Amable Castellano Quevedo, Nataly Paola Lozada Riera

  • español

    Mejorar los conocimientos de inglés, especialmente en regiones donde no es la lengua materna, puede plantear diversos retos. Como consecuencia, diversos investigadores han tomado medidas para investigar y crear nuevas estrategias para hacer frente a este problema. Con el objetivo de fortalecer el aprendizaje del Inglés y sus habilidades como escuchar, leer, hablar y escribir. Este estudio construyó una estrategia basada en juegos para mejorar las habilidades en Inglés en estudiantes de bachillerato. Este estudio es cuasi-experimental, con un enfoque cuantitativo y alcance descriptivo, ya que los participantes fueron primero, seleccionados a través del método de muestreo de conveniencia y oportunidad, luego clasificados en grupos de control y experimental, y finalmente, evaluados a través del Cambridge Test PET (Preliminary English Test B1) la cual funcionó como pre-test y post-test. Luego los resultados obtenidos en el pre-test y en el pos-test fueron contrastados para posteriormente comprobar las hipótesis y finalmente extraer las conclusiones sobre la eficacia de la estrategia. Entre los principales resultados se encontró que el grupo experimental mejoró su nivel de inglés en un 18%, lo que supuso una experiencia enriquecedora sobre la aplicación de la gamificación en las habilidades de Inglés.

     

  • English

    Improving English proficiency, especially in regions where it is not the mother tongue, can pose a number of challenges. As a result, a number of researchers have taken steps to investigate and create new strategies to address this problem. Aiming to strengthen English language learning and skills such as listening, reading, speaking, and writing, this study constructed a Game-based Learning strategy to improve English skills in bachelor students. This study is quasi-experimental, with a quantitative approach and descriptive scope, since the participants were first, selected through the convenience and opportunity sampling method, then classified into control and experimental groups, and finally, evaluated through the Cambridge Test PET (Preliminary English Test B1) which functioned as a pre-test and post-test. The results obtained in the pre-test and post-test were contrasted to test the hypotheses and finally draw conclusions about the effectiveness of the strategy. Among the main results, it was found that the experimental group improved their level of English by 18%, which was an enriching experience in the application of Gamification in English skills.


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