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Perfil de investigadores becarios en productividad científica en psicología

    1. [1] Universidade Estadual de Montes Claros

      Universidade Estadual de Montes Claros

      Brasil

  • Localización: Revista Iberoamericana de Psicología, ISSN-e 2027-1786, Vol. 16, Nº. 1, 2023 (Ejemplar dedicado a: Revista Iberoamericana de Psicología), págs. 79-87
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Aplicação labiríntica, Avaliação neuropsicológica, Funções cognitivas, Realidade virtual, Tarefa computadorizada, Validade ecológica
    • Profile Of Research Fellows Of Scientific Productivity In Psychology of Brazil
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Los instrumentos neuropsicológicos que tradicionalmente se utilizan para la evaluación y estimulación cognitiva con papel y lápiz suelen presentar algunas limitaciones. Las tareas informatizadas, además de conservar una buena confiabilidad y validez, presentan ciertas estrategias en su confección que superan las limitaciones de las pruebas tradicionales. En este sentido, aquellas que se encuentran diseñadas en un entorno de realidad virtual presentan además validez ecológica. Por ello, el objetivo principal de este trabajo fue diseñar y poner a prueba un instrumento que evalúe diferentes procesos cognitivos mediante realidad virtual en adultos jóvenes, con la idea de implementarlo y utilizarlo a futuro, tanto para el entrenamiento como para la rehabilitación cognitiva, en personas de diferentes edades. Para ello, se implementó un diseño descriptivo-correlacional y transversal, desarrollando una herramienta de software llamada “App Laberinto" que permite realizar, a partir de su uso en diferentes sesiones variando el nivel de complejidad, el entrenamiento y estimulación cognitiva de adultos jóvenes y registrar y almacenar los resultados de su desempeño en cada oportunidad. En esta primera toma de datos, se obtuvieron mediciones ajustadas, haciendo plausible la puesta a prueba posterior del instrumento en entrenamiento y rehabilitación cognitiva. Se pudo concluir que esta herramienta presenta un diseño ecológico e intuitivo, ya que arroja índices basados en tiempos de reacción y en precisión de la respuesta. Estos índices ofrecen una medida prometedora que, en contraste con las utilizadas en tareas neuropsicológicas tradicionales, pueden considerarse una medición más precisa y objetiva de las funciones cognitivas

    • English

      The neuropsychological tests that are traditionally used for pencil-and-paper cognitive assessment and stimulation often have some limitations. Computer-based tasks, in addition to maintaining good reliability and validity, present certain strategies in their construction that overcome the limitations of traditional pencil-and-paper tests. In this sense, those designed in a virtual reality environment are also ecologically valid. Therefore, the aim of this work was to design and test an instrument that assesses some cognitive processes through virtual reality in young adults, with the idea of implementing and using it in the future for both training and cognitive rehabilitation in people of different ages. For this purpose, a descriptive-correlational and cross-sectional design was implemented, developing a software tool called "App Labyrinth" that allows to perform, from its use in different sessions varying the level of complexity, training and cognitive stimulation of young adults and record and store the results of their performance at each opportunity. In this first data collection, adjusted measurements were obtained, thus making it plausible to subsequently test the instrument in cognitive training and rehabilitation. It could be concluded that this test presents an ecological and intuitive design, since it yields indexes based on reaction times and response accuracy. These indices offer a promising measure that, in contrast to those used in traditional neuropsychological tasks, can be considered a more accurate and objective measure of cognitive functions

    • português

      Os instrumentos neuropsicológicos que são tradicionalmente usados para avaliação cognitiva e estimulação a lápis e papel tendem a ter algumas limitações. As tarefas baseadas em computador, além de manter a boa confiabilidade e validade, apresentam certas estratégias em sua preparação que superam as limitações dos tradicionales testes a lápis e papel. Neste sentido, aqueles projetados em um ambente de realidade virtual também apresentam validade ecológica. Portanto, o principal objetivo deste trabalho era projetar e testar um instrumento que avaliasse alguns processos cognitivos através da realidade virtual em adultos jovens, com a ideia de implementá-lo e utilizá-lo no futuro tanto para treinamento quanto para a reabilitação cognitiva em pessoas de diferentes idades. Para este fim, foi implementado um projeto descritivo-correlacional e transversal, desenvolvendo uma ferramenta de software chamada "App Labyrinth" que permite, atraves de seu uso em diferentes sessões variando o nível de complexidade, o treinamento e/ou estimulação cognitiva dos jovens adultos e registrar e armazenar os resultados de seu desempenho a cada oportunidade. Nesta primeira coleta de dados, foram obtidas medidas ajustadas, tornando plausível testar posteriormente o instrumento em treinamento cognitivo e reabilitação. Pode-se concluir que esta ferramenta apresenta um design ecológico e intuitivo, pois produz índices baseados em tempos de reação e precisão de resposta. Estes índices oferecem uma medida promissora que, em contraste com os usados em tarefas neuropsicológicas tradicionais, pode ser considerada uma medida mais precisa e objetiva das funções cognitivas


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