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El uso de la gamificación en la educación inclusiva superior en estudiantes con NEE

    1. [1] Universidad de Guayaquil

      Universidad de Guayaquil

      Guayaquil, Ecuador

  • Localización: Polo del Conocimiento: Revista científico - profesional, ISSN-e 2550-682X, Vol. 7, Nº. 10 (OCTUBRE 2022), 2022, págs. 2094-2111
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • The use of gamification in inclusive higher education in students with SEN
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      El artículo sintetiza un estudio exploratorio del uso de la gamificacion en la educación inclusiva  superior  en estudiantes con NEE., en el contexto tecnológico del siglo XXI,  en modalidades de aprendizajes (virtual, hibrido o presencial) desde una perspectiva teórica-reflexiva. La misma se apoyó en los aportes teóricos con relación a la gamificación y a la educación inclusiva. El estudio es de tipo exploratorio con un diseño documental, teniendo en cuenta criterios de inclusión y exclusión a través de documentos, matrices, informes y heurísticas para el análisis de la investigación. Los hallazgos fueron representados mediante gráficos, con el registro de la información aportada por autores, los cuales fueron sometidos a un discurso analítico reflexivo sobre los contenidos. Se puntualizó los avances de transformación desde las TIC y de competitividad académica y la  inserción de los estudiantes universitarios,  permitiendo el uso de la gamificación  en la educación inclusiva, como las dinámicas, lúdicas (emociones), mecánicas (desafíos) y componentes (niveles de progresión) que empoderan a los estudiantes.  Como consideración final: el uso de la gamificación está provista de una trascendencia académica que revitaliza el proceso formativo desde una visión constructiva, autónoma y libre, esencialmente en ambientes de aprendizaje con diferentes modalidades de interacción; actualizando y fortaleciendo un currículo inclusivo, marcando debilidades en una supuesta homogeneidad en aula.

    • English

      The article synthesizes an exploratory study of the use of gamification in inclusive higher education in students with SEN, in the technological context of the 21st century, in learning modalities (virtual, hybrid or face-to-face) from a theoretical-reflexive perspective. It was based on the theoretical contributions in relation to gamification and inclusive education. The study is of an exploratory type with a documentary design, taking into account inclusion and exclusion criteria through documents, matrices, reports and heuristics for the analysis of the research. The findings were represented by means of graphs, with the registration of the information provided by the authors, who were subjected to a reflexive analytical discourse on the contents. The advances in transformation from ICT and academic competitiveness and the insertion of university students were pointed out, allowing the use of gamification in inclusive education, such as dynamics, games (emotions), mechanics (challenges) and components (levels of progression) that empower students. As a final consideration: the use of gamification is provided with an academic significance that revitalizes the training process from a constructive, autonomous and free vision, essentially in learning environments with different modes of interaction; updating and strengthening an inclusive curriculum, marking weaknesses in a supposed homogeneity in the classroom.


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