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Resumen de Videojuegos y empatía. Del contenido violento a la actitud empática: Video games and empathy. From violent content to empathetic attitude

Patricio Stalin Orozco Marín, Carmita Esperanza Villavicencio Aguilar, Wilson Javier Rojas Preciado

  • español

    Artículo de Resultados.

    Objetivo: Comprender la relación entre el uso de videojuegos violentos y la disposición empática en la adolescencia.

    Método: Enfoque cuantitativo de diseño no experimental, de corte transversal y de alcance descriptivo-correlacional. La recolección de datos se llevó a cabo a través de un cuestionario ad hoc para explorar los factores que componen al uso de videojuegos (α=0.951), y el Índice de Reactividad Interpersonal para evaluar las cuatro dimensiones de empatía (α=0,745). La muestra quedó conformada por n=400 adolescentes de 12 a 18 años de edad, 55,2% hombres y 44,8% mujeres. Se utilizó un muestro probabilístico simple.

    Resultados: La prueba H de Kruskal-Wallis determinó que el uso de videojuegos excesivamente violentos (+18; p-valor= 0,001) es un factor que varía los niveles de una dimensión de la empatía (Malestar Personal, MP), siendo mayor en quiénes actualmente juegan estos juegos.

    Discusiones: MP es un constructo que se relaciona negativamente con el comportamiento prosocial y el altruismo, y positivamente con una tendencia a evitar a las personas que están pasando por situaciones adversas. Considerando lo anterior, los adolescentes que disfrutan de videojuegos +18 son quiénes presentan una menor disposición empática, siendo congruente con investigaciones, donde se encontró que el uso de videojuegos violentos (UVV) redujo los niveles de empatía en niños y adolescentes, disminución que predijo una mayor frecuencia de conductas violentas. Así mismo, estudios regionales sugieren que el UVV aumenta los niveles de ira y agresividad, a la par que reduce la empatía.

  • English

    Results Article Objective: To understand the relationship between the use of violent video games and empathic disposition in adolescence.

    Method: Quantitative approach of non-experimental design, cross-sectional and descriptive-correlational scope. Data collection was carried out through an ad hoc questionnaire to explore the factors that make up the use of video games (α=0.951), and the Interpersonal Reactivity Index to assess the four dimensions of empathy (α=0.745). The sample consisted of n=400 adolescents aged 12 to 18 years, 55.2% male and 44.8% female. A simple probability sample was used.

    Results: The Kruskal-Wallis H-test determined that the use of excessively violent video games (+18; p-value = 0.001) is a factor that varies the levels of one dimension of empathy (Personal Distress, PD), being higher in those who currently play these games.

    Discussion: PD is a construct that is negatively related to prosocial behavior and altruism, and positively related to a tendency to avoid people who are going through adverse situations. Considering the above, adolescents who play video games +18 are those who present a lower empathic disposition, being congruent with research, where it was found that the use of violent video games (UVV) reduced the levels of empathy in children and adolescents, a decrease that predicted a higher frequency of violent behaviors. Likewise, regional studies suggest that UVV increases levels of anger and aggressiveness, while reducing empathy.


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