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La gamificación en el "Classcraft" para innovar la enseñanza y aprendizaje de la electrotecnia

    1. [1] Universidad Bolivariana del Ecuador (Ecuador)
  • Localización: Revista Scientific, ISSN-e 2542-2987, Vol. 9, Nº. Extra 1, 2024, págs. 57-77
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Gamification in Classcraft to innovate the teaching and learning of electrotechnics
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      En un entorno caracterizado por el constante desarrollo tecnológico e innovador, la electrotecnia es la base de una sociedad en evolución. Es imprescindible impartir una formación de excelencia en la Unidad Educativa Vicente Fierro (UEVF). El objetivo de la investigación es implementar la gamificación en Classcraftpara innovar la enseñanza y aprendizaje de la electrotecnia, formando individuos altamente calificados para el sector industrial y empresarial. Se utilizó una metodología cuantitativa, no experimental, de campo, con nivel descriptivo. Los resultados destacan la falta de recursos didácticos contemporáneos y dispositivos de última generación en las aulas de electrotecnia. La propuesta se erigió como un medio para subsanar las deficiencias observadasy promover un aprendizaje autónomo, fomentando la creatividad e innovación. Se concluye que la gamificación en Classcrafttuvo efectos positivos en los estudiantes, como motivación, aprendizaje lúdico y construcción de conocimientos significativos.

    • English

      In an environment characterized by constant technological development and innovation, electrotechnics serves as the foundation for an evolving society. It is essential to provide excellent training at the Vicente Fierro Educational Unit (UEVF). The objective of this research is to implement gamification in Classcraft to innovate the teaching and learning of electrotechnics, training highly qualified individuals for the industrial and business sectors. A quantitative, non-experimental, field methodology with a descriptive level was used. The results highlight the lack of contemporary didactic resources and cutting-edge devices in electrotechnics classrooms. The proposal emerged as a means to address the observed deficiencies and promote autonomous learning, fostering creativity and innovation. It is concluded that gamification in Classcraft had positive effects on students, such as motivation, playful learning, and the construction of meaningful knowledge.


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