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Cueva Mendoza, Mónica Mireya
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Jiménez Torres, Danny Gino
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Montero Betancourt, Maria del Carmen
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El presente proyecto de innovación educativa aplicando una metodología activa como es la gamificación para el proceso de enseñanza-aprendizaje en el estudio de las estructuras de control del lenguaje de programación Python, destinado a los estudiantes del tercer semestre de la especialidad de Desarrollo de Software del Instituto Tecnológico Superior Mariano Samaniego de la ciudad de Cariamanga; este proyecto gamificado busca que los estudiantes se adentren en el estudio de la programación, siendo un tema que resulta difícil; con la implementación de la gamificación, los juegos serios, la dinamización de contenidos y las experiencias innovadoras se busca que el estudio de temas relacionados al lenguaje de Python sea más llevadero y por ende la curva de aprendizaje se alcance en menor tiempo. Para el desarrollo del proyecto se plantean siete sesiones, donde la narrativa es el hilo conductor del proyecto, estableciendo un conjunto de misiones en la que los estudiantes son los principales protagonistas, ellos aplicarán los conocimientos adquiridos sea impartidos por el docente o por investigaciones realizadas y que serán de ayuda para finalizar el proyecto, así mismo el uso de esta metodología ayuda a comprender los temas debido a su naturaleza innovadora y contextual.
The master's thesis proposes an educational innovation project, applying an active methodology such as gamification for the teaching-learning process in the study of the control structures of the Python programming language, focused at students in the third semester of the specialty of software development of the superior technological institute "Mariano Samaniego" of the city of Cariamanga. The gamified project searchs for students to enter the study of programming, being a subject that for many is difficult; with the implementation of gamification, serious games, the dynamization of content and innovative experiences, it is sought that the study of topics related to the Python language is more tolerable and therefore the learning curve is reached in less time. For the development of the project, seven sessions are proposed, where the narrative is the guiding thread of the project, establishing a set of missions in which the students are the main protagonists, they will apply the knowledge acquired, whether it is taught by the teacher or by research carried out and that will be helpful to finish the project, likewise the use of this methodology helps to understand the issues due to its innovative and contextual nature.
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