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La construcción de la imagen corporal y los videojuegos en red

    1. [1] Universidad de Alcalá

      Universidad de Alcalá

      Alcalá de Henares, España

  • Localización: Retos: nuevas tendencias en educación física, deporte y recreación, ISSN-e 1988-2041, ISSN 1579-1726, Nº. 56, 2024, págs. 271-279
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • (Body image development and online videogames)
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      El objetivo de este estudio fue conocer cómo influyen los juegos en red en el desarrollo de la imagen corporal en adolescentes. Se utilizó para ello una metodología de estudio de caso múltiple, analizando los significados que tres jóvenes con distinto origen cultural asignan a sus experiencias colectivas en el uso de los videojuegos en línea con un alto componente físico. Los resultados de las entrevistas muestran grandes diferencias entre los participantes en cuanto al acceso y práctica de videojuegos (deportivos), la práctica de deporte y la influencia entre estos juegos y su vivencia corporal. Mientras que los chicos (participantes 1 y 3) juegan mucho a videojuegos online deportivos, eligen avatares atléticos y practican deporte para lograr su cuerpo ideal, la participante 2 tiene restringido el acceso a los videojuegos, no practica deporte y se centra más en un plano más emotivo de vivencia corporal. La discusión la centramos en la conexión entre las experiencias vividas on-line y las actitudes y respuestas frente a la vida real. Tal binomio condiciona las conductas en relación con su percepción de la imagen corporal.

    • English

      The aim of the of this study was to know the influence of online videogames in the construction of the body image among adolescents. For this study, multiple case study methodology has been used, analyzing the meanings that three young people assigned to their collective experiences in the use of online videogames with high physical component. Results from the interviews showed clear differences among participants in term of access and game time of (sport) videogames, sport activities and the influence of the videogames in the embodiment. Whilst the boys (participants 1 and 3) employed a considerable amount of time to online videogames, they choose athletic avatars and practices sports in order to achieve an ideal body shape, participant 2 (girl) showed a restricted use of videogames, she do not practice any sport and focus her embodiment in a more emotive aspect. Connection between the experiences lived on-line and the decision making in the game is discussed. This duality makes conditional in such experiences, which lead to behaviors in relation to their perception of the corporal image.


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