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La gamificación para el desarrollo sostenible: estrategia para acortar brechas digitales y propiciar espacios inclusivos

    1. [1] Universidad Nacional de Educación (UNAE)
  • Localización: Revista Científica UISRAEL, ISSN-e 2631-2786, Vol. 9, Nº. 3, 2022, págs. 175-195
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Gamification for sustainable development: strategy to bridge digital gaps and promote inclusive spaces
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      La presente investigación tuvo como propósito desarrollar espacios de aprendizajes denominados juegos ecológicos virtuales Nunka Yapajniamuri (cambio climático) y un módulo basado en el método de CoDesing EDS, dentro del programa de la profesionalización docente que se ejecuta en la Amazonía ecuatoriana, el cual ha permitido incorporar competencias tecnológicas, lingüísticas, habilidades del pensamiento y reafirmar los saberes ancestrales de los pueblos y nacionalidades del país. La iniciativa surge con el objetivo de minimizar la brecha digital e impulsar los Objetivos de Desarrollo Sostenible entre los docentes y estudiantes. La rigurosidad científica fue determinada por el paradigma sociocrítico, con enfoque cualitativo y el método de investigación acción participativa.  La estrategia de intervención se apoyó en la metodología del Desing Thinking de Brown & Wyatt (2015). Entre los principales resultados se encuentran el diseño de un módulo de aprendizaje denominado: Gamificando para el Desarrollo Sostenible, que se incorporará en la asignatura Funcionamiento Interinstitucional. Además, como valor agregado, los estudiantes docentes mejoraron sus competencias digitales, potenciaron sus habilidades lingüísticas y profundizaron sobre los problemas ambientales que afectan la Amazonía.  

    • English

      The purpose of this research was to develop learning spaces called Nunka Yapajniamuri (Climate Change) virtual ecological games and a module based on the CoDesing EDS method, within the teacher professionalization program implemented in the Ecuadorian Amazon, which has allowed incorporating technological and linguistic competencies, thinking skills and reaffirming the ancestral knowledge of the country's peoples and nationalities. The initiative is aimed at minimizing the digital divide and promoting the Sustainable Development Goals among teachers and students. The scientific rigor was determined by the socio-critical paradigm, with a qualitative approach and the participatory action research method.  The intervention strategy was supported by the Desing Thinking methodology of Brown & Wyatt (2015). Among the main results are the design of a learning module called: Gamifying for Sustainable Development, which will be incorporated in the subject Interinstitutional Functioning. In addition, as an added value, student teachers improved their digital competencies, enhanced their language skills and deepened their understanding of the environmental problems affecting the Amazon.   


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