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Realidad aumentada en los PPEA. Estudio en alumnado de secundaria

    1. [1] Universidad Nacional Autónoma de México

      Universidad Nacional Autónoma de México

      México

    2. [2] Universidad Internacional Iberoamericana (UNINI), Puerto Rico
    3. [3] PT-CEIP Balaidos, España
  • Localización: Revista Científica UISRAEL, ISSN-e 2631-2786, Vol. 9, Nº. 3, 2022, págs. 149-174
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Augmented reality in the TLP. Study in High School students
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      En los últimos años, los actores intervinientes en los procesos de enseñanza-aprendizaje han visto cómo se han introducido en los mismos, unas herramientas que han complementado a las ya existentes. Estas, catalogadas como de realidad aumentada, favorecen la transmisión y adquisición del conocimiento, a la par que mejoran y potencian las competencias que el alumnado debe adquirir en la etapa formativa de educación secundaria.

      La implantación de estas herramientas choca frontalmente con los progenitores y el profesorado, reacios en todo momento a que estos instrumentos pueden o deben ser ejecutados y manejados desde dispositivos tales como un Smartphone.

      Y es que estos dispositivos son percibidos como elementos de distracción y no colaborativos, educativamente hablando. A esto hay que añadir la existencia de una brecha tecnológica, profundizada tras la última crisis socio-económica y agudizada por la pandemia que inició en 2019 y en La Palma-Canarias (España), por la erupción del volcán de Cumbre Vieja, con consecuencias en materia educativa.

      En este artículo se analizan las consecuencias de introducir, puntualmente en el aula, el Smartphone y software RA, con la intención de mejora en los procesos de enseñanza-aprendizaje y en los actores intervinientes en dichas acciones.

      La implantación de estas herramientas choca frontalmente con los progenitores y el profesorado reacios en todo momento a que estas herramientas pueden o deben ser ejecutadas y manejadas desde dispositivos tales como un Smartphone.

      Y es que estos dispositivos son percibidos como elementos de distracción y no colaborativos, educativamente hablando. A esto hay que añadir la existencia de una brecha tecnológica, profundizada tras la última crisis socio-económica (2005) agudizada por la pandemia (2019) y en La Palma-Canarias (España) por la erupción del volcán de Cumbre Vieja, con consecuencias en materia educativa.

      En este artículo, analizaremos las consecuencias de introducir, puntualmente en el aula Smartphone, y software RA y lo que esto supuso en materia de mejora de los procesos de enseñanza-aprendizaje y en los actores intervinientes en dichas acciones.

    • English

      In the last years, the actors involved in the teaching-learning processes, have seen how they have been introduced into them, tools that have complemented those already existing. These, categorized as augmented reality, its favor the transmission and acquisition of knowledge, while improving and enhancing the competences that students must acquire in his formative stage of high school.

      The implementation of these tools collides head-on with his parents and teachers who are reluctant at all times that these tools can or should be executed and managed from devices like a Smartphone.

      And the fact is that these devices are perceived as distracting and non-collaborative elements, educationally speaking. To this must be added the existence of a technological gap, deepened after the last socio-economic crisis and exacerbated by the pandemic that began in 2019 and in La Palma-Canary Islands (Spain), by the eruption of the Cumbre Vieja volcano, with consequences in educational matters.

      In this article, we will analyze the consequences of introducing, in the classroom, punctually, Smartphone, and AR software, and what this technology implied in terms of improving the teaching-learning processes and how it also affects the actors involved in these actions.


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