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Resumen de Letramento digital dos alunos: : a gamificação como estratégia para o ensino e aprendizagem em turmas dos primeiros anos do ensino médio integrado do Ifac

Risonete Gomes Amorim, Edilene da Silva Ferreira

  • English

    The present research aims to investigate how the use of digital technologies, through the lens of gamification, can favor the teaching/learning of the Portuguese language in the first-year high school classes of the Computer Networks course at the Institute of Education, Science and Technology of Acre – Ifac, from the perspective of the teachers. The goal is to understand the importance of using these active methodologies in the classroom, as well as the contribution of these actions to the digital literacy of students. In this sense, considering the globalized era we are in, this research is relevant when we propose to work with digital technology that brings about significant changes for the social, intellectual, and professional development of individuals in all sectors of society. To support this research, the following theoretical framework was used: Alves (2015), Kleiman (2007), Leffa (2014), Rojo (2012), Soares (2002), among others. The methodology adopted is bibliographical, has a qualitative-quantitative nature, and it was also carried out through field research with Ifac teachers. Questionnaires with open and closed-ended questions were used as instruments to generate data. The results indicate that the use of gamification, although still modest, can contribute to the digital literacy of students.

  • português

    A presente pesquisa tem como objetivo investigar como o uso das tecnologias digitais, pelo viés da gamificação, pode favorecer o ensino/aprendizagem da língua portuguesa nas turmas de ensino médio de primeiros anos do curso de Redes de Computadores do Instituto de Educação, Ciência e Tecnologia do Acre – IFAC, a partir da visão dos docentes, buscando compreender a importância da utilização dessas metodologias ativas em sala de aula, como também da contribuição dessas ações em favor do letramento digital dos alunos. Nesse sentido, considerar a era globalizada em que inserimos esta pesquisa é relevante quando nos propomos a trabalhar com a tecnologia digital que vem proporcionando a cada dia e para todos os setores da sociedade mudanças significativas para o desenvolvimento social, intelectual e profissional do ser humano. Para fundamentar esta pesquisa, foi utilizado o seguinte embasamento teórico: Alves (2015), Kleiman (2007), Leffa (2014), Rojo (2012), Soares (2002), entre outros. A metodologia pensada é de cunho bibliográfico e possui caráter quali-quantitivo, e foi realizada também por meio da pesquisa de campo com docentes do Ifac. Como instrumento para gerar os dados, utilizamos questionários, com perguntas abertas e fechadas. Os resultados apontam que a utilização da gamificação, apesar de ainda ser tímida, pode contribuir para o letramento digital dos estudantes.


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