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García Vélez, Katty Neira
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Verduga Vélez, Kléver Jesús
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Ferrín Cedeño, María Janeth
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El uso de la tecnología en el salón de clase puede ser una poderosa herramienta para mejorar la participación de los estudiantes y fomentar un entorno de aprendizaje más dinámico e interactivo. El objetivo general de este artículo se basa en proponer estrategias lúdicas digitales para el mejoramiento del proceso de aprendizaje en los estudiantes de 8vo año de Educación Básica Superior, cuya metodología estuvo enfocada en una investigación aplicada con diseño cuantitativo, aplicando a una muestra de estudiantes y docentes, una encuestas de 8 preguntas de tipo cerrada para la recolección de datos claves para el desarrollo del estudio. Como resultado se obtuvo que el 100% de la planta docente considera de gran impacto educativo el uso de estrategias lúdicas digitales, dado que, los docentes en esta institución educativa se capacitan permanentemente y conocen acerca del uso de dichas estrategias educativas innovadoras. También, se destacó el interés de los docentes respecto a la implementación de conocimientos basados en dichas estrategias para la adecuada educación del curso de 8vo año con el fin de lograr diseñar estrategias lúdicas digitales, tales como: aula invertida, la gamificación y el uso de plataformas educativas para despertar el interés de los estudiantes.
The use of technology in the classroom can be a powerful tool to improve student participation and foster a more dynamic and interactive learning environment. The general objective of this article is based on proposing digital ludic strategies for the improvement of the learning process in students of 8th year of Higher Basic Education, whose methodology was focused on an applied research with quantitative design, applying to a sample of students and teachers, a survey of 8 closed questions for the collection of key data for the development of the study. As a result, it was obtained that 100% of the teaching staff considers that the use of digital play strategies has a great educational impact, given that teachers in this educational institution are permanently trained and know about the use of such innovative educational strategies. Also, it was highlighted the interest of teachers regarding the implementation of knowledge based on such strategies for the proper education of the 8th year course in order to achieve the design of digital playful strategies, such as: inverted classroom, gamification and the use of educational platforms to arouse the interest of students.
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